Ejercicio 1
Contando del 1 al 10
Crea un programa en Java que muestre por pantalla los números del 1 al 10 utilizando un bucle for.
Requisitos:
- El programa debe tener una clase llamada
Contador. - Dentro del método
main, utiliza un bucleforpara recorrer los números del 1 al 10. - En cada iteración, imprime el número actual en una nueva línea.
Salida esperada:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ejercicio 2
Cuenta atrás de 100 a 0 en pasos de 10
Crea un programa en Java que haga una cuenta atrás desde 100 hasta 0, restando 10 en cada paso.
Cuando llegue a 0, debe mostrar el mensaje «Máquina hackeada».
Requisitos:
- El programa debe tener una clase llamada
CuentaAtras10. - Dentro del método
main, usa un bucleforque empiece en 100 y vaya disminuyendo de 10 en 10 hasta llegar a 0. - En cada iteración imprime el número actual.
- Al finalizar, muestra el texto
Máquina hackeada.
Salida esperada:
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Máquina hackeada
Ejercicio 3
Realiza un algoritmo que simule una caja registradora de un supermercado, donde va pidiendo cantidades y las va sumando, cada vez que pongamos una cantidad por la terminal saldra la suma acumulada del total.
El programa dejara de pedir las cantidades de compra cuando insertemos un 0.
En ese momento mostrara el total de la compra y nos pedira que le indiquemos con cuanto dinero nos pagan e indicara el cambio que debemos devolver.
Ejemplo de ejecución:
Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 25.50
Suma acumulada: 25.50
Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 40.00
Suma acumulada: 65.50
Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 15.75
Suma acumulada: 81.25
Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 0
Total a pagar: 81.25
Con cuánto dinero te pagan? 100.00
Cambio a devolver: 18.75
Ejercicio 4
Desarrollar un programa en Java que genere un dibujo usando únicamente el carácter asterisco (*). Este ejercicio te ayudará a entender mejor el control de bucles y el diseño de patrones en la consola.
Descripción:
Tu tarea es crear un programa que dibuje una pirámide de asteriscos. La altura de la pirámide será determinada por el usuario al inicio del programa.
Requisitos:
- El programa debe pedir al usuario que introduzca un número entero positivo, el cual representará la altura de la pirámide.
- Utiliza bucles
forowhilepara generar el patrón. - La pirámide debe estar alineada a la izquierda, sin utilizar espacios para centrar las líneas.
Ejemplo de salida:
Si el usuario ingresa 5, el programa deberá mostrar el siguiente patrón:
*
**
***
****
*****
Ejercicio 5
Crea un programa en Java que muestre el siguiente patrón usando dos bucles for anidados:
Salida esperada:
54321
4321
321
21
1
Requisitos:
- Crea una clase llamada
PatronDel5al1. - Dentro del método
main, utiliza un primer bucleforpara controlar las filas, que empiece en 5 y termine en 1. - Dentro de ese bucle, usa otro
forque empiece en el valor de la fila y baje hasta 1. - Después del bucle interno, imprime un salto de línea (
System.out.println()).


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