Categoría: JAVA

  • Proyecto Mundo Oficios: diseño y desarrollo de una tienda online de muñecos por profesiones

    Proyecto Mundo Oficios: diseño y desarrollo de una tienda online de muñecos por profesiones

    Introducción

    En este proyecto vamos a diseñar, analizar y desarrollar una aplicación web completa basada en una tienda online ficticia llamada Mundo Oficios.

    La idea principal de la aplicación es crear una tienda de muñecos de estilo coleccionable, inspirados en diferentes profesiones: bomberos, doctoras, astronautas, chefs, policías, profesoras, constructores y muchas otras figuras similares.

    El objetivo no es únicamente crear una página bonita, sino recorrer varias fases reales del desarrollo de una aplicación web: desde la idea inicial y el diseño visual, hasta el análisis de clases, la base de datos, los casos de uso y la futura implementación en Java.

    Este proyecto nos servirá para practicar conceptos fundamentales del desarrollo de aplicaciones web, combinando diseño, programación, bases de datos y organización de un proyecto.


    1. Objetivo general del proyecto

    El objetivo de Mundo Oficios es construir una aplicación web que permita mostrar y gestionar productos de una tienda online.

    La aplicación tendrá dos partes principales:

    Parte pública

    Será la zona visible para cualquier usuario que visite la web. En esta parte se mostrarán los productos, las categorías, los packs, la información corporativa y las llamadas a la acción para consultar o comprar productos.

    La parte pública representa lo que vería un cliente normal al entrar en la tienda.

    Parte privada o panel de administración

    Será la zona interna de la aplicación. Solo podrán acceder usuarios autorizados, como administradores o gestores de la tienda.

    Desde esta zona privada se podrán dar de alta productos, modificar información, gestionar categorías, subir imágenes, controlar stock, revisar pedidos y consultar datos importantes de la tienda.


    2. Qué vamos a trabajar con este proyecto

    Este proyecto está pensado para trabajar varias competencias al mismo tiempo.

    Durante el desarrollo de Mundo Oficios vamos a practicar:

    • Diseño de interfaces con Figma.
    • Creación de prototipos de páginas web.
    • Organización visual de una web pública.
    • Diseño de una zona privada de administración.
    • Análisis de requisitos.
    • Diagrama de casos de uso.
    • Diagrama de clases.
    • Diagrama entidad-relación de base de datos.
    • Modelado de clases Java.
    • Diseño de tablas SQL.
    • Relación entre frontend, backend y base de datos.
    • Preparación de formularios web.
    • Gestión de productos.
    • Organización de imágenes, categorías y etiquetas.
    • Conceptos básicos de una tienda online.

    La intención es que el alumno no vea cada parte como algo aislado, sino como piezas de un mismo proyecto.

    Una aplicación real no se construye solo escribiendo código. Antes de programar hay que pensar qué necesita el usuario, cómo se va a organizar la información, qué pantallas va a tener la aplicación, qué datos se van a guardar y qué clases representarán esos datos dentro del programa.


    3. Descripción de la aplicación

    Mundo Oficios será una tienda online ficticia especializada en muñecos de diferentes profesiones.

    Cada producto representará una figura concreta. Por ejemplo:

    • Leo Bombero.
    • Nora Doctora.
    • Max Astronauta.
    • Sofía Chef.
    • Policía urbano.
    • Profesora de primaria.
    • Constructor.
    • Mecánica.
    • Científica.
    • Piloto.
    • Enfermero.

    Cada muñeco tendrá una ficha de producto con información básica:

    • Nombre del producto.
    • Profesión.
    • Categoría.
    • Precio.
    • Precio en oferta, si existe.
    • Stock disponible.
    • Edad recomendada.
    • Descripción corta.
    • Descripción completa.
    • Imágenes del producto.
    • Etiquetas.
    • Estado de publicación.
    • Indicación de si está visible o no en la tienda.

    La tienda estará organizada por categorías. Por ejemplo:

    • Emergencias.
    • Salud.
    • Educación.
    • Espacio.
    • Construcción.
    • Cocina.

    Esto nos permite trabajar una estructura típica de comercio electrónico, pero con una temática sencilla, visual y fácil de entender.


    4. Diseño de la página de inicio pública

    La primera parte del proyecto será el diseño de la home o página de inicio.

    La home es una de las páginas más importantes de una web, porque suele ser la primera pantalla que ve el usuario al entrar. Debe explicar de forma rápida qué ofrece la tienda, transmitir confianza y guiar al visitante hacia las secciones principales.

    En nuestro caso, la home de Mundo Oficios tendrá un diseño corporativo, limpio y moderno.

    Elementos principales de la home

    La página de inicio incluirá:

    Cabecera

    La cabecera contendrá el logotipo de Mundo Oficios, un menú de navegación y algunos iconos básicos.

    El menú puede incluir opciones como:

    • Inicio.
    • Profesiones.
    • Categorías.
    • Packs.
    • Sobre nosotros.
    • Contacto.

    También aparecerán iconos de búsqueda, usuario y carrito.

    La cabecera debe ser clara, sencilla y fácil de reconocer. En una web real, el usuario debe poder encontrar rápidamente las secciones importantes.

    Hero principal

    El hero es la sección principal que aparece al inicio de la página.

    En este proyecto, el hero tendrá una frase destacada como:

    Figuras articuladas que inspiran futuros

    Debajo se puede incluir un texto breve explicando la propuesta de la tienda:

    Descubre muñecos de profesiones diseñados para imaginar, jugar y aprender sin límites.

    También aparecerán botones de acción, por ejemplo:

    • Ver catálogo.
    • Conoce nuestra historia.

    El hero debe combinar texto, botones e imagen. En este caso, la imagen principal será un conjunto de muñecos representando varias profesiones.

    Sección Nuestra propuesta

    Esta sección explicará el valor de la marca.

    Puede incluir tres bloques:

    • Calidad que se siente.
    • Colecciona y combina.
    • Aprende jugando.

    Esta parte es importante porque no todo en una tienda online debe ser producto y precio. También hay que transmitir una idea de marca.

    Categorías

    La sección de categorías permitirá al usuario entrar en grupos de productos.

    Por ejemplo:

    • Emergencias.
    • Salud.
    • Espacio.
    • Construcción.

    Cada categoría puede representarse con una tarjeta sencilla, un icono y un enlace para acceder a ella.

    Productos destacados

    En lugar de mostrar muchos productos, la versión más corporativa de la home mostrará pocos productos destacados.

    Esto ayuda a que el diseño sea más limpio y elegante.

    Por ejemplo, podemos mostrar solo dos productos:

    • Leo Bombero.
    • Nora Doctora.

    Cada tarjeta de producto puede incluir:

    • Imagen.
    • Nombre.
    • Categoría.
    • Precio.
    • Valoración.
    • Botón de añadir al carrito.

    La home también puede incluir un banner para packs o colecciones.

    Por ejemplo:

    Packs y colecciones para cada aventura

    Esta sección puede servir para promocionar productos agrupados o descuentos especiales.

    Sección de confianza

    Una tienda online necesita transmitir seguridad.

    Por eso incluiremos una sección con elementos como:

    • Seguridad ante todo.
    • Diseño pensado para niños.
    • Envíos rápidos y seguros.
    • Atención cercana.

    Estos bloques ayudan a reforzar la confianza del usuario antes de comprar.

    Newsletter o llamada a la acción

    Al final de la página puede incluirse una sección para que el usuario deje su correo electrónico y reciba novedades u ofertas.

    Por ejemplo:

    Inspírate con novedades y ofertas exclusivas

    Esta parte nos permite practicar formularios simples dentro del diseño.

    El footer cerrará la página con enlaces secundarios, redes sociales, métodos de pago y datos básicos de la tienda.


    5. Diseño de la parte privada

    Además de la web pública, el proyecto tendrá una parte privada.

    La parte privada es el panel de administración de la tienda. No está pensada para clientes, sino para las personas que gestionan el contenido y los productos.

    En una aplicación real, este panel estaría protegido mediante usuario y contraseña.

    Página de login

    Antes de entrar al panel, el administrador deberá iniciar sesión.

    La pantalla de login tendrá un diseño corporativo y limpio, con dos zonas principales:

    Zona visual de marca

    En una parte de la pantalla aparecerá una imagen corporativa, con varios muñecos y un mensaje relacionado con la gestión de la tienda.

    Por ejemplo:

    Gestiona tu tienda de profesiones desde un solo lugar

    Esta zona ayuda a reforzar la identidad visual del proyecto.

    Formulario de acceso

    En la otra parte de la pantalla aparecerá el formulario de login.

    Tendrá los siguientes campos:

    • Correo electrónico.
    • Contraseña.
    • Checkbox de recordarme.
    • Enlace para recuperar contraseña.
    • Botón de iniciar sesión.
    • Opción secundaria de acceso con Google.
    • Texto de ayuda o soporte.

    Aunque en una primera fase no implementemos todas estas funcionalidades, sí es interesante diseñarlas para entender cómo sería una aplicación real.


    6. Alta de productos en la parte privada

    Una de las pantallas más importantes del panel privado será la de alta de producto.

    Esta pantalla permitirá al administrador crear una nueva ficha de producto para la tienda.

    Estructura general

    La pantalla tendrá:

    • Menú lateral.
    • Barra superior.
    • Zona principal de formulario.
    • Paneles auxiliares a la derecha.

    El menú lateral permitirá acceder a las diferentes secciones del panel.

    Puede incluir opciones como:

    • Resumen.
    • Productos.
    • Categorías.
    • Pedidos.
    • Clientes.
    • Promociones.
    • Estadísticas.
    • Ajustes.

    La opción Productos aparecerá destacada, porque estaremos dentro de esa sección.

    Barra superior

    La barra superior puede incluir:

    • Campo de búsqueda.
    • Icono de notificaciones.
    • Perfil del administrador.

    Estos elementos son habituales en paneles de administración modernos.

    Formulario de alta

    La parte central de la pantalla contendrá el formulario para crear un producto.

    Los campos principales serán:

    • Nombre del producto.
    • SKU.
    • Precio.
    • Precio oferta.
    • Categoría.
    • Profesión.
    • Stock.
    • Edad recomendada.
    • Descripción corta.
    • Descripción completa.
    • Etiquetas.
    • Producto destacado.
    • Visible en tienda.
    • Estado del producto.

    Este formulario nos permitirá trabajar muchos tipos de controles:

    • Inputs de texto.
    • Inputs numéricos.
    • Selectores desplegables.
    • Textareas.
    • Switches.
    • Radios.
    • Botones.
    • Zona de subida de imágenes.

    Galería de imágenes

    Cada producto podrá tener varias imágenes.

    Por ejemplo:

    • Imagen frontal.
    • Imagen lateral.
    • Imagen trasera.
    • Imagen de detalle.

    En el diseño aparecerá una sección de galería donde se podrán subir imágenes del producto.

    En una aplicación real, estas imágenes se guardarían en el servidor o en un servicio de almacenamiento, y en la base de datos se guardaría la ruta o URL de cada imagen.

    Panel de vista previa

    A la derecha del formulario puede aparecer una vista previa del producto.

    Esta vista previa permite comprobar cómo se verá el producto antes de publicarlo.

    Puede mostrar:

    • Imagen principal.
    • Nombre.
    • Categoría.
    • Precio.
    • Precio de oferta.
    • Stock.
    • SKU.

    Este tipo de panel ayuda mucho en aplicaciones de administración, porque permite validar la información antes de guardarla.

    Panel de organización

    También puede haber un bloque para información interna:

    • Colección.
    • Proveedor.
    • Clase de envío.
    • Notas internas.

    Esto no siempre será visible para el cliente, pero sí puede ser útil para la gestión interna de la tienda.

    Botones finales

    Al final del formulario tendremos dos acciones principales:

    • Guardar borrador.
    • Publicar producto.

    Esto nos permite explicar la diferencia entre un producto que está guardado pero no publicado y un producto que ya aparece en la tienda pública.


    7. Diagrama de casos de uso

    El diagrama de casos de uso nos ayuda a entender qué puede hacer cada tipo de usuario dentro del sistema.

    En este proyecto tenemos varios actores:

    Visitante

    Es una persona que entra en la web sin estar registrada.

    Puede:

    • Ver la página de inicio.
    • Ver el catálogo.
    • Filtrar productos.
    • Ver fichas de producto.
    • Registrarse o iniciar sesión.

    Cliente

    Es un usuario que puede comprar o consultar sus pedidos.

    Puede:

    • Ver productos.
    • Añadir productos al carrito.
    • Realizar pedidos.
    • Pagar pedidos.
    • Consultar sus pedidos.

    Administrador o gestor

    Es el usuario que accede a la parte privada.

    Puede:

    • Acceder al panel privado.
    • Gestionar productos.
    • Dar de alta productos.
    • Editar productos.
    • Eliminar o desactivar productos.
    • Subir imágenes.
    • Gestionar categorías.
    • Gestionar profesiones.
    • Gestionar pedidos.
    • Gestionar promociones.
    • Consultar estadísticas.
    • Gestionar usuarios.

    Pasarela de pago

    Es un sistema externo que interviene cuando el cliente paga un pedido.

    En una aplicación real, podría ser PayPal, Stripe, Redsys u otra plataforma similar.

    El diagrama de casos de uso nos sirve para ver el sistema desde el punto de vista funcional. No se centra en las clases ni en la base de datos, sino en las acciones que los usuarios pueden realizar.


    8. Diagrama de clases

    El diagrama de clases representa la estructura del sistema desde el punto de vista de la programación orientada a objetos.

    En Java, cada clase representará un concepto importante del proyecto.

    Clase Producto

    La clase Producto es una de las más importantes.

    Representa cada muñeco que se vende en la tienda.

    Puede tener atributos como:

    • id.
    • nombre.
    • sku.
    • precio.
    • precioOferta.
    • stock.
    • descripcionCorta.
    • descripcionCompleta.
    • edadRecomendada.
    • destacado.
    • visible.
    • estado.

    También puede tener métodos como:

    • publicar.
    • guardarBorrador.
    • aplicarOferta.
    • quitarOferta.
    • actualizarStock.
    • estaDisponible.

    Esta clase estará relacionada con otras clases como Categoria, Profesion, ImagenProducto, Etiqueta, Coleccion y Proveedor.

    Clase Categoria

    La clase Categoria sirve para agrupar productos.

    Por ejemplo:

    • Emergencias.
    • Salud.
    • Educación.
    • Espacio.
    • Construcción.
    • Cocina.

    Una categoría puede tener muchos productos.

    Clase Profesion

    La clase Profesion representa la profesión concreta del muñeco.

    Por ejemplo:

    • Bombero.
    • Doctora.
    • Astronauta.
    • Chef.
    • Policía.
    • Profesora.

    Es importante diferenciar categoría y profesión.

    Por ejemplo, un producto puede estar en la categoría Emergencias y tener la profesión Bombero.

    Clase ImagenProducto

    Un producto puede tener varias imágenes.

    Por eso existe la clase ImagenProducto.

    Esta clase puede guardar:

    • URL de la imagen.
    • Texto alternativo.
    • Si es imagen principal.
    • Orden de aparición.

    Esto permite que un mismo producto tenga una galería de imágenes.

    Clase Etiqueta

    Las etiquetas permiten clasificar productos de forma más flexible.

    Por ejemplo:

    • bombero.
    • emergencias.
    • regalo.
    • colección.
    • oferta.
    • niños.

    Un producto puede tener muchas etiquetas y una etiqueta puede estar asociada a muchos productos.

    Por eso esta relación suele convertirse en una tabla intermedia en la base de datos.

    Clase Cliente

    La clase Cliente representa a una persona que compra en la tienda.

    Puede tener:

    • nombre.
    • apellidos.
    • email.
    • teléfono.

    Un cliente puede tener varias direcciones y varios pedidos.

    Clase Pedido

    La clase Pedido representa una compra realizada por un cliente.

    Puede tener:

    • fecha.
    • estado.
    • subtotal.
    • gastos de envío.
    • total.

    Un pedido estará formado por varias líneas de pedido.

    Clase LineaPedido

    La clase LineaPedido representa cada producto concreto dentro de un pedido.

    Por ejemplo, si un cliente compra dos muñecos de bombero y uno de astronauta, el pedido tendrá dos líneas:

    • Línea 1: Leo Bombero, cantidad 2.
    • Línea 2: Max Astronauta, cantidad 1.

    Cada línea tiene su cantidad, precio unitario y subtotal.

    Clase Pago

    La clase Pago representa la información relacionada con el pago del pedido.

    Puede tener:

    • método de pago.
    • estado del pago.
    • importe.
    • fecha de pago.

    Clase Usuario

    La clase Usuario representa a quien accede al sistema.

    Puede tener distintos roles:

    • ADMIN.
    • GESTOR.
    • CLIENTE.

    En la parte privada nos interesan especialmente los usuarios administradores y gestores.


    9. Diagrama de base de datos

    El diagrama de base de datos representa cómo se guardará la información en tablas.

    Aunque el diagrama de clases y el diagrama de base de datos están relacionados, no son exactamente lo mismo.

    El diagrama de clases representa la estructura del programa en Java.

    El diagrama de base de datos representa cómo se almacenan los datos en MySQL, MariaDB u otro sistema similar.

    Tabla productos

    La tabla principal será productos.

    Contendrá campos como:

    • id_producto.
    • id_categoria.
    • id_profesion.
    • id_coleccion.
    • id_proveedor.
    • id_clase_envio.
    • nombre.
    • sku.
    • precio.
    • precio_oferta.
    • stock.
    • edad_recomendada.
    • descripcion_corta.
    • descripcion_completa.
    • destacado.
    • visible.
    • estado.
    • fecha_creacion.

    Esta tabla tendrá varias claves foráneas para relacionarse con otras tablas.

    Tabla categorias

    La tabla categorias guardará las categorías comerciales de la tienda.

    Campos principales:

    • id_categoria.
    • nombre.
    • descripcion.
    • icono.
    • activa.

    Tabla profesiones

    La tabla profesiones guardará las profesiones disponibles.

    Campos principales:

    • id_profesion.
    • nombre.
    • descripcion.
    • icono.

    Tabla imagenes_producto

    La tabla imagenes_producto guardará las imágenes asociadas a cada producto.

    Campos principales:

    • id_imagen.
    • id_producto.
    • url.
    • texto_alternativo.
    • principal.
    • orden.

    Esta tabla tiene una relación de uno a muchos con productos: un producto puede tener muchas imágenes.

    Tabla etiquetas

    La tabla etiquetas guardará etiquetas reutilizables.

    Como la relación entre productos y etiquetas es de muchos a muchos, necesitaremos una tabla intermedia llamada producto_etiqueta.

    Tabla clientes

    La tabla clientes guardará la información de los compradores.

    Campos principales:

    • id_cliente.
    • nombre.
    • apellidos.
    • email.
    • teléfono.
    • fecha_alta.

    Tabla direcciones

    La tabla direcciones permitirá guardar una o varias direcciones por cliente.

    Campos principales:

    • id_direccion.
    • id_cliente.
    • calle.
    • ciudad.
    • provincia.
    • codigo_postal.
    • país.

    Tabla pedidos

    La tabla pedidos guardará la información general de cada pedido.

    Campos principales:

    • id_pedido.
    • id_cliente.
    • id_direccion.
    • fecha.
    • estado.
    • subtotal.
    • gastos_envio.
    • total.

    Tabla lineas_pedido

    La tabla lineas_pedido guardará los productos incluidos en cada pedido.

    Campos principales:

    • id_linea.
    • id_pedido.
    • id_producto.
    • cantidad.
    • precio_unitario.
    • subtotal.

    Tabla pagos

    La tabla pagos guardará la información de pago del pedido.

    Campos principales:

    • id_pago.
    • id_pedido.
    • metodo.
    • estado.
    • importe.
    • fecha_pago.

    Tabla promociones

    La tabla promociones permitirá gestionar códigos de descuento o promociones.

    Campos principales:

    • id_promocion.
    • nombre.
    • codigo.
    • descuento.
    • fecha_inicio.
    • fecha_fin.
    • activa.

    Como una promoción puede aplicarse a varios productos, y un producto puede tener varias promociones, usaremos una tabla intermedia llamada producto_promocion.


    10. Fases del proyecto

    Para que el trabajo sea más ordenado, dividiremos el proyecto en varias fases.

    Fase 1: Comprensión del proyecto

    En esta fase analizaremos qué queremos construir.

    Responderemos preguntas como:

    • ¿Qué es Mundo Oficios?
    • ¿Qué usuarios tendrá?
    • ¿Qué productos se venderán?
    • ¿Qué partes tendrá la web?
    • ¿Qué necesita el administrador?
    • ¿Qué necesita el cliente?

    El objetivo de esta fase es entender el problema antes de diseñar o programar.

    Fase 2: Diseño visual en Figma

    En esta fase usaremos Figma para diseñar las pantallas principales.

    Trabajaremos:

    • Home pública.
    • Login de la parte privada.
    • Pantalla de alta de producto.
    • Elementos reutilizables.
    • Botones.
    • Tarjetas.
    • Formularios.
    • Menús.
    • Espaciados.
    • Colores.
    • Tipografía.

    El objetivo es que los alumnos entiendan que antes de programar una pantalla conviene diseñarla.

    Figma nos permite pensar la experiencia del usuario sin preocuparnos todavía por el código.

    Fase 3: Casos de uso

    En esta fase identificaremos qué puede hacer cada actor dentro del sistema.

    Trabajaremos con el diagrama de casos de uso para representar:

    • Visitante.
    • Cliente.
    • Administrador.
    • Pasarela de pago.

    El objetivo es comprender las funcionalidades principales de la aplicación.

    Fase 4: Diagrama de clases

    En esta fase pasaremos del análisis funcional a la estructura orientada a objetos.

    Diseñaremos las clases Java que representarán el sistema:

    • Producto.
    • Categoría.
    • Profesión.
    • ImagenProducto.
    • Cliente.
    • Pedido.
    • LíneaPedido.
    • Pago.
    • Usuario.

    El objetivo es entender cómo se transforma una idea de negocio en clases, atributos, métodos y relaciones.

    Fase 5: Diseño de base de datos

    En esta fase diseñaremos las tablas necesarias para almacenar la información.

    Trabajaremos con:

    • Claves primarias.
    • Claves foráneas.
    • Relaciones uno a muchos.
    • Relaciones muchos a muchos.
    • Tablas intermedias.
    • Tipos de datos.
    • Normalización básica.

    El objetivo es que los alumnos comprendan que la base de datos debe reflejar correctamente la estructura de la aplicación.

    Fase 6: Implementación de clases Java

    Una vez diseñado el modelo, podremos empezar a programar las clases Java.

    Por ejemplo:

    • Producto.java.
    • Categoria.java.
    • Profesion.java.
    • Cliente.java.
    • Pedido.java.
    • LineaPedido.java.

    Al principio pueden ser clases sencillas con atributos, constructores, getters, setters y algunos métodos básicos.

    Después podremos avanzar hacia una estructura más completa.

    Fase 7: Formularios web

    En esta fase empezaremos a transformar el diseño en páginas reales.

    Trabajaremos formularios como:

    • Login.
    • Alta de producto.
    • Registro de cliente.
    • Edición de producto.

    El formulario de alta de producto será especialmente importante, porque conectará con la lógica de productos de la aplicación.

    Fase 8: Conexión con base de datos

    En esta fase conectaremos la aplicación Java con la base de datos.

    Dependiendo del nivel del grupo, podremos hacerlo con:

    • JDBC.
    • DAO.
    • Servlets.
    • HTML o plantillas.
    • Frameworks más avanzados si procede.

    El objetivo será guardar, consultar, modificar y eliminar productos desde la base de datos.

    Fase 9: Panel privado funcional

    En esta fase construiremos la parte privada.

    El administrador podrá:

    • Iniciar sesión.
    • Ver productos.
    • Crear productos.
    • Editar productos.
    • Desactivar productos.
    • Subir o asignar imágenes.
    • Gestionar categorías.
    • Ver pedidos.

    No es necesario hacer todo perfecto desde el principio. Lo importante es avanzar por versiones.

    Fase 10: Revisión, pruebas y mejoras

    En la última fase revisaremos el proyecto.

    Comprobaremos:

    • Que las pantallas funcionan.
    • Que los formularios envían datos correctamente.
    • Que se validan los campos importantes.
    • Que la base de datos guarda la información.
    • Que las relaciones están bien planteadas.
    • Que el código está organizado.
    • Que el diseño es coherente.

    También podremos plantear mejoras futuras.


    11. Versión mínima del proyecto

    Como el proyecto puede crecer mucho, conviene definir una versión mínima.

    La versión mínima debería permitir:

    • Ver una home pública.
    • Ver un catálogo básico.
    • Entrar al panel privado.
    • Dar de alta productos.
    • Listar productos.
    • Editar productos.
    • Desactivar productos.
    • Guardar productos en base de datos.

    Con eso ya tendríamos una aplicación bastante completa para trabajar conceptos esenciales.

    No hace falta implementar desde el primer momento pagos reales, estadísticas avanzadas o gestión completa de clientes.


    12. Versión ampliada del proyecto

    Una vez terminada la versión mínima, se pueden añadir mejoras.

    Por ejemplo:

    • Carrito de compra.
    • Registro de clientes.
    • Gestión de pedidos.
    • Subida real de imágenes.
    • Buscador de productos.
    • Filtros por categoría.
    • Filtros por profesión.
    • Promociones y códigos de descuento.
    • Productos destacados.
    • Gestión de stock.
    • Panel de estadísticas.
    • Control de roles.
    • Validaciones avanzadas.
    • Diseño responsive.
    • API REST.
    • Integración con pasarela de pago simulada.

    Estas mejoras nos permitirían convertir el proyecto en una aplicación mucho más completa.


    13. Relación entre diseño, Java y base de datos

    Uno de los puntos más importantes de este proyecto es entender cómo se conectan las diferentes partes.

    Por ejemplo, en el diseño de Figma tenemos un formulario con el campo:

    Nombre del producto

    En Java ese dato puede corresponder al atributo:

    nombre

    Dentro de la clase:

    Producto

    Y en la base de datos se guardará en la columna:

    nombre

    Dentro de la tabla:

    productos

    Este mismo razonamiento se repite con otros campos:

    • Precio.
    • Stock.
    • Categoría.
    • Profesión.
    • Descripción.
    • Estado.
    • Visible.
    • Destacado.

    Así los alumnos pueden ver que el diseño no está separado del código. Lo que se dibuja en Figma después se convierte en HTML, formularios, clases Java y columnas de base de datos.


    14. Ejemplo de flujo: alta de producto

    Vamos a pensar en un ejemplo concreto.

    Un administrador quiere dar de alta un nuevo producto llamado Leo Bombero.

    Paso 1: Accede al panel privado

    El administrador entra en la pantalla de login e introduce su correo y contraseña.

    Si los datos son correctos, accede al panel.

    Paso 2: Entra en productos

    Dentro del menú lateral, pulsa en la opción Productos.

    Desde ahí selecciona la opción para crear un nuevo producto.

    Paso 3: Rellena el formulario

    Introduce los datos:

    • Nombre: Leo Bombero.
    • SKU: BOM-001.
    • Precio: 12,95 €.
    • Precio oferta: 9,95 €.
    • Categoría: Emergencias.
    • Profesión: Bombero.
    • Stock: 50.
    • Edad recomendada: 3+ años.
    • Descripción corta.
    • Descripción completa.
    • Etiquetas.
    • Imágenes.

    Paso 4: Guarda o publica

    El administrador puede guardar el producto como borrador o publicarlo directamente.

    Si lo publica, el producto pasará a estar visible en la tienda pública.

    Paso 5: El cliente lo ve en la tienda

    Un visitante o cliente entra en la web, ve el catálogo, filtra por emergencias y encuentra el producto Leo Bombero.

    Este ejemplo nos ayuda a conectar varias partes del proyecto:

    • Login.
    • Panel privado.
    • Formulario.
    • Producto.
    • Base de datos.
    • Catálogo público.

    15. Organización recomendada para el proyecto Java

    Cuando pasemos a Java, podemos organizar el proyecto por paquetes.

    Una estructura sencilla podría ser:

    src/
    ├── modelo/
    │ ├── Producto.java
    │ ├── Categoria.java
    │ ├── Profesion.java
    │ ├── ImagenProducto.java
    │ ├── Cliente.java
    │ ├── Pedido.java
    │ └── LineaPedido.java

    ├── dao/
    │ ├── ProductoDAO.java
    │ ├── CategoriaDAO.java
    │ └── ClienteDAO.java

    ├── controlador/
    │ ├── ProductoServlet.java
    │ ├── LoginServlet.java
    │ └── PedidoServlet.java

    ├── util/
    │ └── ConexionBD.java

    └── vista/
    ├── index.html
    ├── login.html
    ├── alta-producto.html
    └── listado-productos.html

    Esta organización separa responsabilidades:

    modelo contiene las clases principales.

    dao contiene las clases que trabajan con la base de datos.

    controlador contiene los servlets o controladores.

    util contiene clases auxiliares, como la conexión a base de datos.

    vista contiene las páginas HTML o plantillas.


    16. Posibles ampliaciones

    Los alumnos que avancen más rápido pueden añadir funcionalidades extra.

    Algunas ideas son:

    Buscador de productos

    Permitir buscar productos por nombre, profesión o categoría.

    Filtros avanzados

    Filtrar por:

    • Precio.
    • Categoría.
    • Profesión.
    • Edad recomendada.
    • Disponibilidad.
    • Producto destacado.

    Subida real de imágenes

    Permitir subir imágenes desde el formulario y guardarlas en el servidor.

    Control de roles

    Diferenciar permisos entre administrador y gestor.

    Por ejemplo:

    • El administrador puede gestionar usuarios.
    • El gestor solo puede gestionar productos y pedidos.

    Panel de estadísticas

    Mostrar datos como:

    • Número de productos.
    • Productos con poco stock.
    • Pedidos pendientes.
    • Ventas del mes.
    • Categorías más vendidas.

    Carrito completo

    Implementar un carrito con:

    • Añadir producto.
    • Modificar cantidad.
    • Eliminar producto.
    • Calcular total.
    • Confirmar pedido.

    API REST

    Crear una API para que el frontend pueda consultar productos desde Java.


    17. Qué aprenderemos realmente con este proyecto

    Aunque el proyecto se presenta como una tienda de muñecos, en realidad estamos trabajando conceptos aplicables a muchas aplicaciones web.

    Lo que aprendamos aquí se puede aplicar después a:

    • Una tienda de ropa.
    • Una tienda de videojuegos.
    • Una biblioteca.
    • Un sistema de reservas.
    • Una plataforma de cursos.
    • Un inventario de material.
    • Un sistema de gestión de alumnos.
    • Una aplicación de pedidos.

    La temática de los muñecos nos ayuda a que el proyecto sea visual y fácil de entender, pero la estructura técnica es la de una aplicación web real.


    18. Consejos

    Antes de empezar a programar, es importante entender bien el proyecto.

    No hay que lanzarse directamente al código sin pensar.

    Un buen desarrollo suele seguir este orden:

    Primero entendemos qué queremos construir.

    Después diseñamos las pantallas.

    Luego analizamos los casos de uso.

    Después pensamos las clases.

    Luego diseñamos la base de datos.

    Finalmente empezamos a programar.

    Si seguimos este proceso, el proyecto será más ordenado y será más fácil detectar errores.

    También es importante no intentar hacerlo todo de golpe. Una aplicación grande se construye por partes.

    Primero hacemos una versión sencilla que funcione. Después vamos añadiendo mejoras.


    19. Conclusión

    El proyecto Mundo Oficios nos permitirá trabajar un caso completo de desarrollo de aplicación web.

    Partiremos de una idea sencilla: una tienda online de muñecos por profesiones.

    A partir de esa idea iremos construyendo todo lo necesario:

    • Diseño visual de la web.
    • Prototipo en Figma.
    • Home pública.
    • Login privado.
    • Panel de administración.
    • Alta de productos.
    • Diagrama de casos de uso.
    • Diagrama de clases.
    • Diagrama de base de datos.
    • Clases Java.
    • Formularios.
    • Conexión con base de datos.
    • Gestión de productos.

    El objetivo final no es solo tener una aplicación funcionando, sino comprender el proceso completo que hay detrás de un proyecto web.

    Este proyecto nos va a permitir unir diseño, análisis y programación en un mismo trabajo, acercándonos a la forma en la que se desarrollan aplicaciones reales.

  • 1.1 – Presentación del curso de programación con Java

    1.1 – Presentación del curso de programación con Java

    Audio del tema
    Presentación del curso en audio (IA)

    1. Presentación del curso de programación con Java

    Bienvenido al curso de programación con Java. Este curso está pensado para aprender a programar desde la base, empezando por los conceptos más sencillos y avanzando poco a poco hasta llegar a la programación orientada a objetos, uno de los pilares fundamentales de Java y de muchos lenguajes modernos.

    A lo largo del curso no vamos a limitarnos a memorizar instrucciones ni a copiar código sin entenderlo. El objetivo principal es aprender a pensar como programadores. Esto significa aprender a analizar problemas, dividirlos en partes más pequeñas, plantear soluciones ordenadas y convertir esas soluciones en programas que pueda ejecutar un ordenador.

    Java será el lenguaje que utilizaremos para aprender estos conceptos. Es un lenguaje muy utilizado en el mundo profesional, especialmente en aplicaciones de empresa, aplicaciones web, aplicaciones móviles, sistemas de gestión, herramientas internas y muchos otros tipos de software. Además, Java es un lenguaje muy adecuado para aprender programación porque obliga a trabajar de forma ordenada y ayuda a comprender muy bien conceptos importantes como variables, condiciones, bucles, funciones, clases, objetos, herencia y estructuras de datos.

    Durante el curso utilizaremos Eclipse como entorno de desarrollo. Eclipse es un IDE, es decir, un programa que nos ayuda a escribir, organizar, ejecutar y depurar nuestro código. Aunque al principio puede parecer una herramienta con muchas opciones, poco a poco iremos usando solamente las partes necesarias. La idea no es aprender Eclipse por aprender Eclipse, sino usarlo como herramienta para programar mejor.

    Este primer curso será la base de una formación más amplia. Después de aprender los fundamentos de Java, se podrá continuar con tecnologías más avanzadas como Java EE y posteriormente Spring, que son herramientas muy utilizadas para crear aplicaciones web y sistemas empresariales. Por eso es importante construir ahora una base sólida. Si entendemos bien los fundamentos, todo lo que venga después será mucho más fácil de asimilar.

    Programar no consiste en saber todas las instrucciones de memoria. De hecho, incluso los programadores profesionales consultan documentación, buscan ejemplos y revisan código continuamente. Lo importante es comprender cómo se resuelven los problemas y cómo se estructura un programa. Este curso pretende ayudarte precisamente en eso: a construir una forma de pensar lógica, ordenada y práctica.

    Al principio trabajaremos con programas sencillos. Veremos cómo mostrar mensajes por pantalla, cómo pedir datos al usuario, cómo guardar información en variables y cómo tomar decisiones dentro de un programa. Después incorporaremos bucles para repetir acciones, métodos para organizar mejor el código y arrays para trabajar con conjuntos de datos.

    Más adelante entraremos en la programación orientada a objetos. En ese momento empezaremos a representar elementos del mundo real mediante clases y objetos. Por ejemplo, podremos crear una clase Alumno, una clase Producto, una clase Coche o una clase Reserva. Cada una tendrá sus propios datos y sus propios comportamientos. Esta forma de programar permite crear aplicaciones más grandes, organizadas y fáciles de mantener.

    Al final del curso también veremos una introducción a algunos tipos abstractos de datos, como pilas, colas, listas y una pequeña introducción a grafos. No se trata todavía de estudiarlos con una profundidad matemática avanzada, sino de entender para qué sirven y por qué son importantes en programación.

    Este curso requiere práctica. Leer los apuntes ayuda, ver vídeos ayuda, escuchar explicaciones ayuda, pero se aprende a programar programando. Es normal equivocarse, encontrarse errores, no entender algo a la primera o tener que repetir un ejercicio varias veces. Eso forma parte del proceso. Cada error corregido ayuda a mejorar.

    El objetivo final es que el alumno no solo sepa escribir pequeños programas en Java, sino que empiece a adquirir una mentalidad de desarrollador: analizar, probar, corregir, mejorar y documentar sus soluciones.


    2. Qué es programar

    Programar es darle instrucciones a un ordenador para que realice una tarea. Dicho así parece algo sencillo, pero detrás de esa idea hay una habilidad muy importante: saber transformar un problema en una serie de pasos claros, ordenados y precisos.

    Un ordenador no interpreta las cosas como una persona. Las personas somos capaces de entender frases incompletas, deducir información por contexto o improvisar soluciones. Un ordenador, en cambio, necesita instrucciones concretas. Si una instrucción está mal escrita, si falta un paso o si el orden no es correcto, el programa no funcionará como esperamos.

    Por ejemplo, imaginemos que queremos explicar a una persona cómo preparar un café. Podríamos decirle: “hazme un café”. Si esa persona sabe usar la cafetera, probablemente entenderá lo que queremos. Pero si tuviéramos que explicárselo a un ordenador o a una máquina completamente automática, tendríamos que ser mucho más precisos.

    Tendríamos que indicar pasos como comprobar si hay agua, comprobar si hay café, encender la máquina, colocar el vaso, esperar a que termine el proceso y apagarla. Programar consiste precisamente en eso: describir un proceso de forma tan clara que una máquina pueda ejecutarlo.

    En programación trabajamos constantemente con datos. Un programa puede recibir información, guardarla, modificarla, compararla y mostrar un resultado. Por ejemplo, un programa puede pedir la edad de una persona y decidir si es mayor de edad. También puede calcular el precio total de una compra, comprobar una contraseña, ordenar una lista de nombres o gestionar las reservas de un hotel.

    Un programa no suele ser una única instrucción aislada. Normalmente está formado por muchas instrucciones que trabajan juntas. Algunas sirven para guardar información, otras para tomar decisiones, otras para repetir tareas y otras para organizar mejor el código.

    Por ejemplo, si queremos hacer un programa que calcule si un alumno ha aprobado, podríamos pensar en algo como esto:

    int nota = 7;

    if (nota >= 5) {
    System.out.println("El alumno ha aprobado");
    } else {
    System.out.println("El alumno ha suspendido");
    }

    Este pequeño ejemplo ya muestra varias ideas importantes. Hay una variable llamada nota, que guarda un valor numérico. Después hay una condición que comprueba si esa nota es mayor o igual que 5. Según el resultado de esa comprobación, el programa muestra un mensaje u otro.

    Aunque el código sea corto, ya estamos haciendo algo esencial en programación: tomar una decisión. Los programas reales están llenos de decisiones de este tipo. Una aplicación bancaria decide si una operación es válida o no. Una tienda online decide si hay stock suficiente. Un videojuego decide si un personaje ha perdido vida. Una aplicación de reservas decide si una habitación está disponible.

    Programar también implica aprender a dividir los problemas. Cuando un problema es pequeño, se puede resolver de forma directa. Pero cuando el programa crece, necesitamos organizarlo mejor. No podemos escribir todo el código mezclado sin ningún orden. Por eso existen funciones, métodos, clases, paquetes y estructuras que nos ayudan a mantener el programa limpio y comprensible.

    Una parte importante de aprender a programar es aceptar que los errores son normales. Cuando un programa falla, no significa necesariamente que seamos malos programando. Significa que hay algo que revisar. Puede ser un error de sintaxis, una variable mal escrita, una condición mal planteada o una lógica incorrecta.

    Los errores forman parte del aprendizaje. De hecho, una de las habilidades más importantes de un programador es saber leer errores, buscar la causa y corregirlos. Programar no es escribir código perfecto a la primera. Programar es construir una solución, probarla, detectar problemas y mejorarla.

    También es importante entender que programar no es solo escribir código. Antes de escribir una línea, muchas veces hay que pensar. Hay que entender qué se quiere conseguir, qué datos necesitamos, qué pasos hay que seguir y qué resultado esperamos obtener. Si no entendemos el problema, difícilmente podremos resolverlo bien con código.

    Por eso, en este curso no solo escribiremos programas. También aprenderemos a analizar ejercicios, plantear soluciones y explicar lo que hace nuestro código. Esa capacidad de razonar es lo que realmente permite avanzar.


    3. Qué es Java y para qué se utiliza

    Java es un lenguaje de programación creado para desarrollar aplicaciones de forma ordenada, segura y portable. Es uno de los lenguajes más utilizados en el mundo profesional y ha sido durante muchos años una referencia en el desarrollo de software.

    Una de las características más importantes de Java es que permite escribir programas que pueden ejecutarse en diferentes sistemas operativos. Un programa Java puede funcionar en Windows, Linux o macOS siempre que el sistema tenga instalado el entorno adecuado para ejecutarlo. Esta idea se suele resumir con la frase: “escribe una vez, ejecuta en cualquier lugar”.

    Para conseguir esto, Java no funciona exactamente igual que otros lenguajes que se compilan directamente para un sistema concreto. Cuando escribimos código Java, ese código se compila y se transforma en un formato intermedio llamado bytecode. Ese bytecode se ejecuta sobre la Máquina Virtual de Java, conocida como JVM.

    La JVM actúa como una capa intermedia entre nuestro programa y el sistema operativo. Gracias a ella, el mismo programa puede ejecutarse en distintos entornos sin tener que reescribirlo desde cero.

    De forma simplificada, el proceso sería el siguiente:

    Primero escribimos un archivo con código Java, por ejemplo:

    public class HolaMundo {
    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola, mundo");
    }
    }

    Después ese código se compila. Si no hay errores, se genera un archivo intermedio que puede ejecutar la JVM. Finalmente, la máquina virtual interpreta y ejecuta el programa.

    Al principio, muchas partes de este código pueden parecer extrañas. Es normal. Todavía no es necesario entenderlo todo en profundidad. Más adelante veremos qué significa public class, qué es main, por qué se usan llaves { } y cómo se organiza un programa Java. Ahora lo importante es quedarse con la idea general: Java nos permite escribir instrucciones que el ordenador puede ejecutar.

    Java se utiliza en muchos ámbitos. Uno de los más importantes es el desarrollo de aplicaciones empresariales. Muchas empresas utilizan Java para crear sistemas de gestión, aplicaciones internas, plataformas web, servicios backend, aplicaciones bancarias, herramientas de administración y sistemas que necesitan ser estables y escalables.

    También se ha utilizado mucho en el desarrollo de aplicaciones Android. Aunque hoy en día Android también utiliza Kotlin, Java sigue siendo un lenguaje importante en ese ecosistema y muchos proyectos existentes están escritos total o parcialmente en Java.

    Otro uso importante de Java está en el desarrollo de aplicaciones web. En este curso empezaremos por los fundamentos del lenguaje, pero más adelante se puede continuar con Java EE, Servlets, JSP, Spring Boot y otras tecnologías relacionadas con el desarrollo de aplicaciones web y servicios.

    Java también se utiliza en educación porque permite aprender muy bien los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Aunque al principio puede parecer más estricto que otros lenguajes, esa exigencia ayuda a adquirir buenos hábitos. Java obliga a declarar tipos de datos, organizar el código en clases y seguir una estructura clara.

    Por ejemplo, en Java una variable debe tener un tipo. Si queremos guardar un número entero, podemos escribir:

    int edad = 20;

    Si queremos guardar texto, usamos String:

    String nombre = "Ana";

    Y si queremos guardar un valor verdadero o falso, usamos boolean:

    boolean aprobado = true;

    Esta forma de trabajar ayuda a entender qué tipo de información estamos manejando en cada momento. El programa sabe que edad es un número, que nombre es texto y que aprobado representa una condición lógica.

    Java es un lenguaje orientado a objetos. Esto significa que permite organizar el código utilizando clases y objetos. Una clase puede entenderse como un molde o plantilla. A partir de ese molde podemos crear objetos concretos.

    Por ejemplo, podríamos tener una clase Alumno:

    public class Alumno {
    String nombre;
    int edad;
    double notaMedia;
    }

    Esa clase describe qué datos puede tener un alumno. Después, en un programa, podríamos crear alumnos concretos con sus propios valores. Esta forma de trabajar se parece bastante a cómo organizamos la realidad: tenemos entidades, características y acciones.

    La programación orientada a objetos será una parte muy importante del curso, pero antes de llegar ahí necesitamos dominar la base: variables, operadores, condiciones, bucles, métodos y arrays. Intentar aprender objetos sin entender bien estos conceptos sería como intentar construir una casa sin tener buenos cimientos.

    Java también tiene una gran comunidad y muchísima documentación. Esto es importante porque ningún programador trabaja completamente aislado. Cuando aprendemos un lenguaje, necesitamos ejemplos, documentación oficial, foros, librerías y herramientas. Java cuenta con un ecosistema muy amplio, lo que lo convierte en una opción sólida para aprender y para trabajar profesionalmente.

    Otra ventaja de Java es que tiene una sintaxis parecida a otros lenguajes muy utilizados, como C#, JavaScript, C++ o PHP en algunos aspectos. Esto significa que, aunque cada lenguaje tiene sus propias características, aprender Java facilita después el aprendizaje de otros lenguajes. Muchos conceptos se repiten: variables, condiciones, bucles, funciones, clases, objetos y estructuras de datos.

    En este curso, Java será nuestro medio para aprender programación. No se trata solamente de aprender comandos de Java, sino de usar Java para comprender cómo se construye un programa desde cero. Primero haremos ejercicios pequeños y controlados. Después iremos aumentando la dificultad. Con el tiempo, los programas tendrán más clases, más métodos y más lógica.

    El objetivo no es correr, sino avanzar con seguridad. La programación requiere práctica constante, paciencia y una mentalidad de mejora. Java puede parecer exigente al principio, pero precisamente por eso es una herramienta excelente para aprender bien.

    Al terminar esta primera parte del curso, el alumno debería ser capaz de leer y escribir programas básicos en Java, entender la estructura de un programa, utilizar variables, condiciones, bucles, métodos, arrays y comenzar a trabajar con clases y objetos. Esa base será imprescindible para continuar después con tecnologías más avanzadas del ecosistema Java.

  • 1.2 – Alcance del curso

    1.2 – Alcance del curso

    Después de esa base inicial, el curso avanzará hacia la programación orientada a objetos, uno de los pilares fundamentales de Java. Aprenderemos a diseñar clases, crear objetos, aplicar encapsulación, trabajar con relaciones entre clases, usar herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. La idea no es solo aprender la sintaxis del lenguaje, sino entender cómo se piensa y se organiza una aplicación real.

    En la parte final se introducen conceptos algo más avanzados relacionados con los tipos abstractos de datos, como pilas, colas, listas y una primera aproximación a los grafos. Estos contenidos servirán como puente hacia una comprensión más profunda de las estructuras que se utilizan en programación y prepararán el camino para cursos posteriores.

    Este será el primero de tres grandes módulos. Una vez asentadas las bases de Java, continuaremos con el desarrollo de aplicaciones web mediante Java EE y, posteriormente, con Spring/Spring Boot, donde aplicaremos estos conocimientos en proyectos más completos y cercanos al desarrollo profesional.

    Bloque 1 — Introducción al curso y entorno de trabajo

    1. Presentación del curso de programación con Java
    2. Qué es programar
    3. Qué es Java y para qué se utiliza
    4. Instalación del JDK
    5. Instalación de Eclipse
    6. Configuración inicial de Eclipse
    7. Creación del primer proyecto Java
    8. Estructura básica de un programa Java
    9. Primer programa: Hola Mundo
    10. Compilar, ejecutar y corregir errores básicos

    Bloque 2 — Primeros conceptos de programación

    1. Algoritmos y pensamiento computacional
    2. Instrucciones y flujo de ejecución
    3. Datos, memoria y variables
    4. Tipos de datos primitivos en Java
    5. Constantes
    6. Conversión de tipos
    7. Entrada de datos por teclado con Scanner
    8. Salida de datos por consola
    9. Comentarios y buenas prácticas iniciales
    10. Errores comunes al empezar a programar

    Bloque 3 — Operadores y expresiones

    1. Operadores aritméticos
    2. Operadores de asignación
    3. Operadores relacionales
    4. Operadores lógicos
    5. Incremento y decremento
    6. Prioridad de operadores
    7. Expresiones simples y compuestas
    8. Ejercicios básicos de cálculo
    9. Validación de expresiones
    10. Depuración básica en Eclipse

    Bloque 4 — Estructuras condicionales

    1. Toma de decisiones en programación
    2. Condicional if
    3. Condicional if else
    4. Condicionales anidados
    5. Condiciones múltiples
    6. Operadores lógicos en condiciones
    7. Estructura switch
    8. Menús básicos con switch
    9. Validación de datos con condicionales
    10. Ejercicios prácticos de decisiones

    Bloque 5 — Bucles y control de flujo

    1. Introducción a los bucles
    2. Bucle while
    3. Bucle do while
    4. Bucle for
    5. Contadores y acumuladores
    6. Bucles anidados
    7. Control de bucles con break
    8. Control de bucles con continue
    9. Validación repetitiva de datos
    10. Ejercicios prácticos con bucles

    Bloque 6 — Métodos y organización del código

    1. Qué es un método
    2. Métodos sin parámetros y sin retorno
    3. Métodos con parámetros
    4. Métodos con valor de retorno
    5. Parámetros y argumentos
    6. Variables locales
    7. Alcance de las variables
    8. Sobrecarga de métodos
    9. Organización del código en métodos
    10. Ejercicios prácticos con métodos

    Bloque 7 — Arrays y estructuras básicas de datos

    1. Introducción a los arrays
    2. Declaración y creación de arrays
    3. Recorrido de arrays
    4. Carga de datos en arrays
    5. Búsqueda de elementos
    6. Cálculos con arrays
    7. Arrays de cadenas de texto
    8. Arrays multidimensionales
    9. Matrices en Java
    10. Ejercicios prácticos con arrays y matrices

    Bloque 8 — Cadenas de texto y clases básicas de Java

    1. La clase String
    2. Métodos principales de String
    3. Comparación de cadenas
    4. Conversión entre texto y números
    5. La clase Math
    6. Números aleatorios con Random
    7. Fechas básicas con Java
    8. Formateo básico de datos
    9. Uso de clases de utilidad
    10. Ejercicios prácticos con cadenas y utilidades

    Bloque 9 — Introducción a la programación orientada a objetos

    1. Qué es la programación orientada a objetos
    2. Clases y objetos
    3. Atributos
    4. Métodos
    5. Creación de objetos
    6. Acceso a atributos y métodos
    7. Estado y comportamiento
    8. Diseño básico de clases
    9. Diagramas sencillos de clases
    10. Primeros ejercicios con objetos

    Bloque 10 — Constructores, encapsulación y organización de clases

    1. Constructores
    2. Constructor por defecto
    3. Constructores con parámetros
    4. Sobrecarga de constructores
    5. Encapsulación
    6. Modificadores de acceso
    7. Métodos get y set
    8. Uso de this
    9. Separación de clases en archivos
    10. Ejercicios prácticos de encapsulación

    Bloque 11 — Relaciones entre clases

    1. Objetos como atributos
    2. Asociación entre clases
    3. Composición
    4. Agregación
    5. Colecciones de objetos usando arrays
    6. Clases principales y clases auxiliares
    7. Diseño de pequeños modelos de datos
    8. Programas con varias clases
    9. Diagramas UML básicos
    10. Proyecto guiado con varias clases

    Bloque 12 — Herencia y reutilización de código

    1. Introducción a la herencia
    2. Clases padre y clases hijas
    3. Uso de extends
    4. Herencia de atributos y métodos
    5. Sobrescritura de métodos
    6. Uso de super
    7. Constructores en herencia
    8. Jerarquías de clases
    9. Ventajas y límites de la herencia
    10. Ejercicios prácticos con herencia

    Bloque 13 — Polimorfismo, clases abstractas e interfaces

    1. Introducción al polimorfismo
    2. Referencias de tipo padre
    3. Sobrescritura y comportamiento dinámico
    4. Conversión entre tipos de objetos
    5. Clases abstractas
    6. Métodos abstractos
    7. Interfaces
    8. Implementación de interfaces
    9. Diferencias entre clase abstracta e interfaz
    10. Ejercicios prácticos de polimorfismo

    Bloque 14 — Gestión de errores y excepciones

    1. Errores de compilación
    2. Errores de ejecución
    3. Errores lógicos
    4. Introducción a las excepciones
    5. Bloque try catch
    6. Captura de varias excepciones
    7. Bloque finally
    8. Lanzamiento de excepciones
    9. Validación robusta de programas
    10. Ejercicios prácticos con excepciones

    Bloque 15 — Colecciones básicas de Java

    1. Limitaciones de los arrays
    2. Introducción a las colecciones
    3. ArrayList
    4. Recorrido de colecciones
    5. Búsqueda en colecciones
    6. Eliminación de elementos
    7. Colecciones de objetos
    8. Ordenación básica
    9. Diferencias entre arrays y colecciones
    10. Ejercicios prácticos con ArrayList

    Bloque 16 — Proyecto final del curso

    1. Planteamiento del proyecto final
    2. Análisis de requisitos
    3. Diseño de clases
    4. Creación del proyecto en Eclipse
    5. Desarrollo del modelo de datos
    6. Desarrollo de la lógica del programa
    7. Creación de menús por consola
    8. Validación de entradas
    9. Pruebas y corrección de errores
    10. Presentación del proyecto final

    Bloque 17 — Introducción a los tipos abstractos de datos

    1. Qué es un tipo abstracto de datos
    2. Diferencia entre estructura lógica y estructura física
    3. Estructuras estáticas
    4. Estructuras dinámicas
    5. Pilas estáticas
    6. Pilas dinámicas
    7. Colas estáticas
    8. Colas dinámicas
    9. Listas enlazadas básicas
    10. Listas simplemente enlazadas
    11. Listas doblemente enlazadas
    12. Comparación entre arrays, listas, pilas y colas
    13. Introducción a los árboles
    14. Introducción a los grafos
    15. Representación básica de grafos
    16. Recorrido básico de grafos
    17. Ejercicios introductorios de tipos abstractos de datos
  • 1.3 – Instalación y primeros pasos con Java y Eclipse 📹

    1.3 – Instalación y primeros pasos con Java y Eclipse 📹

    En este tema vamos a preparar el entorno de trabajo que usaremos durante el curso de programación con Java. Antes de empezar a escribir programas necesitamos instalar dos piezas fundamentales: el JDK, que contiene las herramientas necesarias para compilar y ejecutar programas Java, y Eclipse, que será el entorno de desarrollo desde el que escribiremos, organizaremos y probaremos nuestros proyectos.

    Actualmente, Oracle indica que JDK 26 es la versión más reciente de Java y que JDK 25 es la última versión LTS, es decir, una versión de soporte a largo plazo. Para un curso de programación es recomendable trabajar con una versión LTS porque ofrece más estabilidad. También se puede usar JDK 21 LTS si el centro o el profesor quiere mantener compatibilidad con entornos ya instalados.

    Eclipse también se mantiene actualizado y la versión Eclipse IDE 2026-03 incluye soporte para Java 25, además de herramientas para Java, Git, Maven y Gradle.


    1. Instalación del JDK 📹

    Qué es el JDK

    Para poder programar en Java necesitamos instalar el JDK, siglas de Java Development Kit. El JDK es el conjunto de herramientas que permite desarrollar aplicaciones Java. Incluye, entre otras cosas, el compilador, la máquina virtual de Java y diferentes utilidades necesarias para trabajar desde consola o desde un entorno de desarrollo como Eclipse.

    Es importante distinguir tres conceptos:

    Java es el lenguaje de programación.

    JVM, o Java Virtual Machine, es la máquina virtual que ejecuta los programas Java.

    JDK es el paquete completo para desarrolladores. Incluye la JVM, el compilador y otras herramientas.

    Cuando escribimos un programa Java, normalmente lo guardamos en un archivo con extensión .java. Ese archivo contiene código fuente, es decir, código escrito por una persona. Después, el compilador de Java transforma ese archivo en un archivo .class, que contiene bytecode. Ese bytecode será ejecutado por la JVM.

    El proceso básico sería este:

    1. Escribimos un archivo llamado HolaMundo.java.
    2. Lo compilamos.
    3. Se genera un archivo llamado HolaMundo.class.
    4. La JVM ejecuta ese archivo compilado.

    Qué versión instalar

    Para este curso se recomienda instalar una versión LTS de Java. En este momento, la versión recomendada para un entorno nuevo sería JDK 25 LTS, porque Oracle la identifica como la última versión LTS.

    También podemos usar Eclipse Temurin, que es una distribución gratuita y muy utilizada del JDK. Adoptium ofrece descargas de Temurin para distintas versiones LTS, incluyendo JDK 25, JDK 21, JDK 17, JDK 11 y JDK 8.

    Para el alumno, la recomendación sencilla es:

    Instalar JDK 25 LTS, preferiblemente desde Oracle o desde Eclipse Adoptium Temurin.


    Instalación en Windows 📹

    En Windows podemos instalar el JDK descargando el instalador desde la página oficial. El alumno debe elegir la versión correspondiente a su sistema operativo, normalmente Windows x64 Installer.

    https://www.oracle.com/es/java/technologies/downloads/#jdk26-windows

    Una vez descargado el instalador, se ejecuta y se siguen los pasos del asistente. Lo normal es aceptar la ruta de instalación por defecto. Una ruta habitual puede ser parecida a esta:

    C:\Program Files\Java\jdk-25

    Después de instalar el JDK, conviene comprobar que Windows reconoce Java desde la terminal.

    Para ello, abrimos Símbolo del sistema o PowerShell y escribimos:

    java -version

    Deberíamos ver una salida parecida a esta:

    java version "25..."
    Java(TM) SE Runtime Environment ...
    Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM ...

    También debemos comprobar que funciona el compilador:

    javac -version

    El comando java sirve para ejecutar programas Java. El comando javac sirve para compilar archivos .java.

    Si java -version funciona pero javac -version no funciona, normalmente significa que no se ha instalado el JDK completo o que la variable PATH no está bien configurada.


    Variables de entorno en Windows

    En algunos equipos, después de instalar el JDK, Windows no reconoce los comandos java o javac. En ese caso hay que revisar las variables de entorno.

    La variable más importante es PATH. Esta variable le dice al sistema operativo en qué carpetas debe buscar los comandos.

    La carpeta que debemos añadir al PATH suele ser la carpeta bin del JDK. Por ejemplo:

    C:\Program Files\Java\jdk-25\bin

    También se puede crear una variable llamada JAVA_HOME, que apunte a la carpeta principal del JDK:

    C:\Program Files\Java\jdk-25

    Después, en el PATH, se puede añadir:

    %JAVA_HOME%\bin

    Una vez hecho esto, hay que cerrar y volver a abrir la terminal. Si dejamos abierta la terminal antigua, es posible que no detecte los cambios.


    Instalación en macOS

    En macOS también podemos instalar el JDK desde Oracle o desde Eclipse Adoptium. Si se descarga desde la web, normalmente obtendremos un archivo .pkg, que se instala siguiendo el asistente.

    Una vez instalado, abrimos la aplicación Terminal y comprobamos:

    java -version

    Y también:

    javac -version

    Si ambos comandos devuelven una versión, el JDK está instalado correctamente.

    En macOS también se puede comprobar qué versiones de Java están instaladas con:

    /usr/libexec/java_home -V

    Este comando muestra las instalaciones de Java detectadas por el sistema.


    Instalación en Linux

    En Linux podemos instalar Java desde los repositorios de la distribución o descargarlo desde Oracle/Adoptium.

    En Ubuntu o distribuciones basadas en Debian, una instalación sencilla sería:

    sudo apt update
    sudo apt install openjdk-25-jdk

    Si la versión 25 no estuviera disponible en los repositorios de la distribución, se puede instalar una versión LTS disponible, como Java 21:

    sudo apt update
    sudo apt install openjdk-21-jdk

    Después comprobamos:

    java -version
    javac -version

    En Linux también podemos localizar dónde está instalado Java con:

    which java
    which javac

    2. Instalación de Eclipse 📹

    Qué es Eclipse

    Eclipse es un IDE, es decir, un entorno de desarrollo integrado. Un IDE es una aplicación que reúne en un mismo lugar varias herramientas necesarias para programar: editor de código, explorador de proyectos, compilación, ejecución, depuración, resaltado de errores, autocompletado y gestión de librerías.

    Podríamos escribir programas Java usando solamente un editor de texto y la terminal, pero para aprender resulta mucho más cómodo utilizar un IDE. Eclipse nos ayuda a detectar errores, organizar los proyectos y ejecutar el programa con un botón.

    Para este curso nos interesa especialmente la versión Eclipse IDE for Java Developers, que incluye las herramientas esenciales para programar en Java. La página oficial de Eclipse la describe como una distribución con herramientas para desarrollo Java, cliente Git, editor XML e integración con Maven y Gradle.


    Qué versión de Eclipse descargar

    Para este curso podemos usar:

    Eclipse IDE for Java Developers

    Esta versión es suficiente para aprender Java desde cero, trabajar con clases, paquetes, proyectos, consola, depuración y ejercicios de programación.

    Más adelante, cuando el alumno avance hacia Java EE, Servlets, JSP, Maven, servidores y aplicaciones web, puede ser interesante instalar:

    Eclipse IDE for Enterprise Java and Web Developers

    Esta otra versión incluye herramientas adicionales para aplicaciones web, JavaScript, JSP, JPA, Maven, Gradle, Git y desarrollo empresarial.

    Para este primer curso básico de Java, con Eclipse IDE for Java Developers es suficiente.


    Instalación en Windows

    Para instalar Eclipse en Windows, descargamos el instalador desde la página oficial de Eclipse. Una vez descargado, ejecutamos el instalador y seleccionamos:

    Eclipse IDE for Java Developers

    El instalador preguntará dónde queremos instalar Eclipse. Se puede dejar la ruta por defecto. También nos preguntará qué versión de Java queremos usar. Si el JDK está bien instalado, Eclipse debería detectarlo automáticamente.

    Una vez terminado el proceso, podremos iniciar Eclipse desde el menú de inicio o desde el acceso directo creado.


    Instalación en macOS

    En macOS descargamos Eclipse desde la página oficial. Normalmente obtendremos un archivo .dmg. Lo abrimos y copiamos Eclipse a la carpeta Aplicaciones.

    Al abrir Eclipse por primera vez, macOS puede mostrar un aviso de seguridad porque es una aplicación descargada de Internet. Si aparece ese aviso, debemos permitir su ejecución desde los ajustes de seguridad del sistema.


    Instalación en Linux

    En Linux podemos descargar Eclipse desde su página oficial como archivo comprimido, descomprimirlo y ejecutar el programa. Otra opción es usar el instalador oficial de Eclipse.

    Un ejemplo de instalación manual sería:

    cd Descargas
    tar -xzf eclipse-inst-jre-linux64.tar.gz
    cd eclipse-installer
    ./eclipse-inst

    Después seleccionamos:

    Eclipse IDE for Java Developers

    Y seguimos el asistente.


    3. Configuración inicial de Eclipse 📹

    La primera vez que abrimos Eclipse, nos pedirá seleccionar un workspace.

    El workspace es la carpeta donde Eclipse guardará nuestros proyectos. Es importante elegir una ubicación ordenada, porque ahí se irán creando todos los ejercicios del curso.

    Por ejemplo, podemos crear una carpeta llamada:

    CursoJava

    En Windows podría estar en:

    C:\Users\Alumno\Documents\CursoJava

    En macOS o Linux podría estar en:

    /home/alumno/CursoJava

    O en macOS:

    /Users/alumno/CursoJava

    Una buena práctica es no guardar los proyectos en carpetas mezcladas con descargas, escritorio lleno de archivos o rutas difíciles de encontrar.


    Selección del workspace

    Cuando aparezca la ventana de selección de workspace, elegimos la carpeta donde queremos trabajar.

    Podemos marcar la opción:

    Use this as the default and do not ask again

    Esto hará que Eclipse abra siempre ese workspace por defecto.

    Si más adelante queremos cambiar de workspace, podemos hacerlo desde:

    File > Switch Workspace

    Configurar el JDK en Eclipse

    Aunque Eclipse suele detectar automáticamente el JDK instalado, conviene revisar la configuración.

    Vamos a:

    Window > Preferences

    En macOS puede aparecer como:

    Eclipse > Settings

    Después entramos en:

    Java > Installed JREs

    Aquí deberíamos ver el JDK instalado. Es importante que aparezca un JDK y no solamente un JRE. El JRE sirve para ejecutar programas, pero el JDK incluye también las herramientas de desarrollo.

    Si no aparece, podemos añadirlo manualmente con:

    Add > Standard VM

    Y seleccionamos la carpeta donde está instalado el JDK.

    Por ejemplo, en Windows:

    C:\Program Files\Java\jdk-25

    En macOS puede ser algo parecido a:

    /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk-25.jdk/Contents/Home

    En Linux podría ser:

    /usr/lib/jvm/java-25-openjdk-amd64

    Configurar la codificación de texto

    Es recomendable configurar Eclipse para trabajar con UTF-8. Esto evita problemas con tildes, eñes y caracteres especiales.

    Vamos a:

    Window > Preferences > General > Workspace

    Buscamos la opción:

    Text file encoding

    Y seleccionamos:

    UTF-8

    Esto es especialmente importante porque en nuestros programas podemos escribir textos como:

    System.out.println("Hola, ¿qué tal?");

    Si la codificación no está bien configurada, algunos caracteres podrían verse mal.


    Configurar el tamaño de letra

    Para trabajar cómodamente en clase, especialmente si el profesor proyecta la pantalla, podemos aumentar el tamaño de letra del editor.

    La ruta puede variar según la versión, pero normalmente está en:

    Window > Preferences > General > Appearance > Colors and Fonts

    Después buscamos:

    Java > Java Editor Text Font

    Y ajustamos el tamaño.


    Mostrar números de línea

    Los números de línea son muy útiles para corregir errores. Cuando Java muestra un error, normalmente indica en qué línea se ha producido.

    Para activar los números de línea:

    Window > Preferences > General > Editors > Text Editors

    Marcamos:

    Show line numbers

    A partir de ese momento, el editor mostrará un número al lado de cada línea de código.


    4. Creación del primer proyecto Java

    Una vez instalado y configurado Eclipse, vamos a crear nuestro primer proyecto.

    Un proyecto en Eclipse es una carpeta organizada que contiene nuestros archivos Java, configuraciones y recursos. Para cada bloque de ejercicios podemos crear un proyecto diferente, o bien trabajar con un único proyecto organizado por paquetes.

    Para empezar, crearemos un proyecto sencillo.

    Vamos a:

    File > New > Java Project

    Si no aparece directamente, podemos ir a:

    File > New > Other > Java > Java Project

    En el nombre del proyecto escribimos:

    PrimerProyectoJava

    Después revisamos que Eclipse esté usando el JDK correcto.

    En la parte de configuración del proyecto podemos dejar las opciones por defecto. Eclipse creará una carpeta src, donde escribiremos el código fuente.

    Pulsamos:

    Finish

    Y veremos el proyecto en el panel izquierdo, llamado normalmente Package Explorer.


    Crear una clase Java

    Dentro del proyecto vamos a crear una clase.

    Hacemos clic derecho sobre la carpeta src:

    New > Class

    En el nombre de la clase escribimos:

    HolaMundo

    Marcamos la opción:

    public static void main(String[] args)

    Esta opción hace que Eclipse cree automáticamente el método principal del programa.

    Pulsamos:

    Finish

    Eclipse creará un archivo llamado:

    HolaMundo.java

    Ese archivo contendrá una estructura parecida a esta:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {

    }

    }

    Estructura básica de un programa Java

    Antes de escribir nuestro primer programa completo, vamos a entender la estructura mínima de un programa Java.

    Un programa Java básico suele estar formado por una clase y un método main.

    Ejemplo:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Vamos a analizarlo poco a poco.


    La clase

    Esta línea declara una clase:

    public class HolaMundo {

    En Java, casi todo el código se escribe dentro de clases. La clase es una estructura fundamental del lenguaje. Más adelante, cuando estudiemos programación orientada a objetos, veremos las clases con mucho más detalle.

    De momento, podemos pensar que una clase es una especie de contenedor donde escribimos código.

    El nombre de la clase es:

    HolaMundo

    Por norma general, el archivo debe llamarse igual que la clase pública. Por eso, si la clase se llama HolaMundo, el archivo debe llamarse:

    HolaMundo.java

    Esto es importante. Si el archivo no se llama igual que la clase pública, Java mostrará un error.


    Las llaves

    En Java se usan llaves { } para delimitar bloques de código.

    Por ejemplo:

    public class HolaMundo {

    }

    Todo lo que está dentro de esas llaves pertenece a la clase HolaMundo.

    También el método main tiene sus propias llaves:

    public static void main(String[] args) {

    }

    Todo lo que escribamos dentro de esas llaves será parte del método principal.

    Uno de los errores más comunes al empezar es borrar una llave sin querer o colocarla en un sitio incorrecto. Cuando esto ocurre, Eclipse suele marcar errores en varias líneas, aunque el problema real sea una sola llave mal colocada.


    El método main

    El método main es el punto de entrada del programa. Cuando ejecutamos una aplicación Java, Java busca este método para saber por dónde debe empezar.

    La estructura es:

    public static void main(String[] args) {

    }

    Al principio no hace falta memorizar cada palabra, pero sí debemos acostumbrarnos a reconocerlo. Durante las primeras clases lo usaremos constantemente.

    Podemos verlo como la puerta de entrada del programa.

    Cuando damos al botón de ejecutar, Java entra en el método main y empieza a ejecutar las instrucciones que hay dentro, de arriba abajo.


    Instrucciones

    Dentro del método main escribimos instrucciones.

    Por ejemplo:

    System.out.println("Hola Mundo");

    Esta instrucción muestra un texto por pantalla, concretamente en la consola de Eclipse.

    La instrucción termina con punto y coma:

    ;

    En Java, muchas instrucciones terminan con punto y coma. Olvidar el punto y coma es uno de los errores más habituales al empezar.


    Comentarios

    Los comentarios son partes del código que Java ignora. Sirven para dejar explicaciones para nosotros o para otros programadores.

    Comentario de una línea:

    // Esto es un comentario de una línea

    Comentario de varias líneas:

    /*
    Esto es un comentario
    de varias líneas
    */

    Ejemplo completo:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    // Mostramos un mensaje por pantalla
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Los comentarios son útiles, pero no conviene abusar de ellos. Un buen comentario explica algo que no es evidente, no repite lo mismo que ya dice el código.


    6. Primer programa: Hola Mundo

    El primer programa tradicional en casi cualquier lenguaje de programación es Hola Mundo. Es un programa muy sencillo que sirve para comprobar que el entorno está bien instalado y que somos capaces de crear, compilar y ejecutar código.

    Nuestro programa será este:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Cuando lo ejecutemos, veremos en la consola:

    Hola Mundo

    Aunque parezca un programa muy simple, aquí ya están apareciendo varias ideas importantes:

    • Estamos creando una clase.
    • Estamos usando el método principal main.
    • Estamos escribiendo una instrucción.
    • Estamos mostrando información por consola.
    • Estamos usando comillas para escribir texto.
    • Estamos terminando la instrucción con punto y coma.
    • Estamos ejecutando un programa Java real.

    Mostrar varios mensajes

    Podemos escribir más de una instrucción:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    System.out.println("Estoy aprendiendo Java");
    System.out.println("Este es mi primer programa");
    }

    }

    La salida será:

    Hola Mundo
    Estoy aprendiendo Java
    Este es mi primer programa

    Java ejecuta las instrucciones en orden, desde la primera hasta la última.


    Diferencia entre println y print

    System.out.println muestra un texto y después hace un salto de línea.

    Ejemplo:

    System.out.println("Hola");
    System.out.println("Mundo");

    Salida:

    Hola
    Mundo

    En cambio, System.out.print muestra el texto pero no cambia de línea.

    Ejemplo:

    System.out.print("Hola");
    System.out.print("Mundo");

    Salida:

    HolaMundo

    Si queremos dejar un espacio, tenemos que escribirlo nosotros:

    System.out.print("Hola ");
    System.out.print("Mundo");

    Salida:

    Hola Mundo

    Escribir textos con caracteres especiales

    Los textos en Java se escriben entre comillas dobles:

    System.out.println("Esto es un texto");

    Si queremos escribir comillas dentro del texto, necesitamos usar una barra invertida:

    System.out.println("Me dijo: \"Hola\"");

    Salida:

    Me dijo: "Hola"

    También podemos usar \n para hacer un salto de línea dentro del texto:

    System.out.println("Primera línea\nSegunda línea");

    Salida:

    Primera línea
    Segunda línea

    Y podemos usar \t para insertar una tabulación:

    System.out.println("Nombre\tEdad");
    System.out.println("Ana\t20");
    System.out.println("Luis\t22");

    Salida aproximada:

    Nombre  Edad
    Ana 20
    Luis 22

    Ejemplo un poco más completo

    Vamos a hacer un programa que muestre una pequeña ficha del alumno:

    public class FichaAlumno {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("===== FICHA DEL ALUMNO =====");
    System.out.println("Nombre: Antonio");
    System.out.println("Curso: Programación con Java");
    System.out.println("Editor: Eclipse");
    System.out.println("Lenguaje: Java");
    System.out.println("============================");
    }

    }

    Salida:

    ===== FICHA DEL ALUMNO =====
    Nombre: Antonio
    Curso: Programación con Java
    Editor: Eclipse
    Lenguaje: Java
    ============================

    Este ejemplo sigue siendo muy básico, pero ya nos permite practicar la escritura de instrucciones, el uso de textos y la ejecución de programas.


    7. Compilar, ejecutar y corregir errores básicos

    Qué significa compilar

    Compilar es transformar el código fuente que hemos escrito en un formato que pueda ejecutar la máquina virtual de Java.

    El archivo que escribimos nosotros tiene extensión:

    .java

    Por ejemplo:

    HolaMundo.java

    Al compilarlo, Java genera un archivo con extensión:

    .class

    Por ejemplo:

    HolaMundo.class

    Ese archivo .class contiene bytecode, que será ejecutado por la JVM.

    En Eclipse, normalmente no tenemos que compilar manualmente. Eclipse compila automáticamente cada vez que guardamos el archivo, siempre que la opción de construcción automática esté activada.

    Podemos comprobarlo en:

    Project > Build Automatically

    Lo normal es dejar esta opción activada.


    Ejecutar un programa en Eclipse

    Para ejecutar un programa Java en Eclipse, abrimos la clase que contiene el método main.

    Después podemos pulsar el botón verde de ejecutar, con forma de play.

    También podemos hacer clic derecho sobre el archivo y elegir:

    Run As > Java Application

    Si todo está correcto, la salida aparecerá en la pestaña Console.

    Por ejemplo, si ejecutamos:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Veremos:

    Hola Mundo

    Ejecutar desde consola

    Aunque durante el curso trabajaremos principalmente con Eclipse, conviene entender cómo se ejecutaría un programa desde consola.

    Supongamos que tenemos este archivo:

    HolaMundo.java

    Con este contenido:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo desde consola");
    }

    }

    Para compilarlo desde terminal:

    javac HolaMundo.java

    Si no hay errores, se generará:

    HolaMundo.class

    Para ejecutarlo:

    java HolaMundo

    Importante: al ejecutar no escribimos .class.

    Correcto:

    java HolaMundo

    Incorrecto:

    java HolaMundo.class

    La salida será:

    Hola Mundo desde consola

    8. Errores básicos al empezar con Java

    Cuando empezamos a programar, los errores son normales. No significan que lo estemos haciendo mal. Significan que estamos aprendiendo a comunicarnos con el lenguaje.

    Lo importante es aprender a leer el error, localizar la línea y corregirlo con calma.


    Error 1: olvidar el punto y coma

    Código incorrecto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo")
    }

    }

    El problema está aquí:

    System.out.println("Hola Mundo")

    Falta el punto y coma al final.

    Código correcto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    En Java, muchas instrucciones terminan con ;. Si falta, Eclipse marcará un error de sintaxis.


    Error 2: escribir mal System

    Código incorrecto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    system.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    El problema es que hemos escrito system con minúscula.

    En Java se distinguen mayúsculas y minúsculas. No es lo mismo:

    System

    Que:

    system

    Código correcto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Este concepto se llama case sensitive. Java diferencia entre mayúsculas y minúsculas en nombres de clases, variables, métodos y palabras del lenguaje.


    Error 3: olvidar las comillas en un texto

    Código incorrecto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println(Hola Mundo);
    }

    }

    El texto debe ir entre comillas dobles.

    Código correcto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Cuando escribimos texto literal, usamos comillas dobles:

    "Hola Mundo"

    Error 4: nombre de clase y archivo diferentes

    Supongamos que el archivo se llama:

    HolaMundo.java

    Pero dentro escribimos:

    public class PrimerPrograma {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Esto dará error porque la clase pública se llama PrimerPrograma, pero el archivo se llama HolaMundo.java.

    En Java, si una clase es pública, el archivo debe llamarse igual.

    Solución 1: cambiar el nombre de la clase:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Solución 2: cambiar el nombre del archivo a:

    PrimerPrograma.java

    Error 5: borrar una llave

    Código incorrecto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");

    }

    Falta una llave de cierre. Tenemos una llave para abrir la clase y otra para abrir el método main, pero solo una llave de cierre.

    Código correcto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    Una buena costumbre es escribir las llaves de forma ordenada y tabular bien el código. Eclipse puede ayudarnos con el formateo automático.

    Podemos usar:

    Source > Format

    O el atajo habitual:

    Ctrl + Shift + F

    En macOS puede variar según la configuración del teclado.


    Error 6: ejecutar la clase equivocada

    A veces tenemos varias clases en el proyecto y ejecutamos una clase que no es la que queremos probar.

    Por ejemplo, tenemos:

    HolaMundo.java
    FichaAlumno.java
    Prueba.java

    Si estamos editando FichaAlumno.java, pero Eclipse ejecuta HolaMundo.java, veremos una salida que no corresponde con el código que acabamos de cambiar.

    Para evitarlo, hacemos clic derecho sobre la clase que queremos ejecutar:

    Run As > Java Application

    Así nos aseguramos de ejecutar el archivo correcto.


    Error 7: no tener método main

    Código:

    public class HolaMundo {

    System.out.println("Hola Mundo");

    }

    Este código es incorrecto porque la instrucción está directamente dentro de la clase, pero no dentro del método main.

    Código correcto:

    public class HolaMundo {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hola Mundo");
    }

    }

    En estos primeros programas, las instrucciones deben estar dentro del método main.


    9. Ejercicios propuestos

    Ejercicio 1: primer mensaje

    Crea un proyecto llamado:

    EjerciciosPrimerosPasos

    Dentro del proyecto, crea una clase llamada:

    Ejercicio01

    El programa debe mostrar por pantalla:

    Estoy aprendiendo Java con Eclipse

    Solución orientativa:

    public class Ejercicio01 {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Estoy aprendiendo Java con Eclipse");
    }

    }

    Ejercicio 2: ficha personal

    Crea una clase llamada:

    Ejercicio02

    El programa debe mostrar una ficha con tu nombre, curso y lenguaje que estás aprendiendo.

    Ejemplo de salida:

    Nombre: Laura
    Curso: Programación
    Lenguaje: Java
    Editor: Eclipse

    Solución orientativa:

    public class Ejercicio02 {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Nombre: Laura");
    System.out.println("Curso: Programación");
    System.out.println("Lenguaje: Java");
    System.out.println("Editor: Eclipse");
    }

    }

    Ejercicio 3: cartel con líneas

    Crea una clase llamada:

    Ejercicio03

    El programa debe mostrar:

    *************************
    * HOLA JAVA *
    *************************

    Solución orientativa:

    public class Ejercicio03 {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.println("*************************");
    System.out.println("* HOLA JAVA *");
    System.out.println("*************************");
    }

    }

    Ejercicio 4: diferencia entre print y println

    Crea una clase llamada:

    Ejercicio04

    Prueba este código:

    public class Ejercicio04 {

    public static void main(String[] args) {
    System.out.print("Hola ");
    System.out.print("Java");
    System.out.println();
    System.out.println("Fin del programa");
    }

    }

    Salida esperada:

    Hola Java
    Fin del programa

    Observa que print no cambia de línea, mientras que println sí lo hace.


    Ejercicio 5: provocando errores

    Crea una clase llamada:

    Ejercicio05

    Escribe el programa Hola Mundo, pero provoca intencionadamente estos errores de uno en uno:

    Quita el punto y coma.

    Cambia System por system.

    Quita una comilla.

    Borra una llave.

    Cambia el nombre de la clase.

    Después observa qué error muestra Eclipse y corrígelo.

    Este ejercicio es importante porque ayuda a perder el miedo a los errores. Un programador no es alguien que nunca se equivoca. Un programador es alguien que aprende a leer, entender y corregir errores.


    10. Resumen del tema

    En este tema hemos preparado el entorno básico para empezar a programar con Java. Hemos instalado el JDK, que contiene las herramientas necesarias para compilar y ejecutar programas Java. También hemos instalado Eclipse, que será nuestro entorno de desarrollo durante el curso.

    Después hemos configurado el workspace, revisado el JDK dentro de Eclipse, activado opciones útiles como la codificación UTF-8 y los números de línea, y hemos creado nuestro primer proyecto Java.

    También hemos visto la estructura mínima de un programa Java: una clase, el método main y una o varias instrucciones. Con el programa Hola Mundo hemos comprobado que todo funciona correctamente.

    Por último, hemos repasado errores básicos muy habituales: olvidar el punto y coma, escribir mal las mayúsculas, borrar llaves, no poner comillas o ejecutar la clase equivocada.

    A partir de aquí ya podemos empezar a trabajar con los primeros conceptos de programación: variables, tipos de datos, operadores, entrada de datos y estructuras de control.

  • Subida de imágenes en Java JEE usando Servlets (Multipart)

    Subida de imágenes en Java JEE usando Servlets (Multipart)

    En esta práctica aprenderás a:

    • Enviar un archivo desde un formulario HTML hacia un Servlet.
    • Procesar peticiones multipart/form-data.
    • Guardar una imagen en el servidor.
    • Obtener el nombre del archivo subido.
    • Persistir la referencia en base de datos.
    • Entender el flujo completo cliente → servidor → disco → BD → vista.

    Arquitectura del proceso

    El flujo que vamos a implementar es el siguiente:

    [Formulario HTML]
            ↓
    POST multipart/form-data
            ↓
    [Servlet controlador]
            ↓
    Procesa campos + fichero
            ↓
    Guarda imagen en disco
            ↓
    Inserta datos en BD (nombre del archivo)
            ↓
    Redirección a galería
            ↓
    [Vista HTML muestra la imagen]

    Video

    El Servlet

    Anotaciones necesarias

    @WebServlet("/BestiasFoto")
    @MultipartConfig
    public class BestiasFoto extends HttpServlet {

    @WebServlet

    Define la URL que ejecuta el servlet:

    http://servidor/app/BestiasFoto

    @MultipartConfig

    Activa el soporte de subida de archivos.

    Sin esta anotación:

    • request.getPart("foto") no funcionará
    • El servidor no podrá procesar multipart/form-data

    Variables del Servlet

    private String pathFiles = "C:\\entornos\\clasesMaster\\BestiarioJEE\\bestiario\\src\\main\\webapp\\img\\";
    private File uploads = new File(pathFiles);
    • pathFiles → carpeta donde se guardarán las imágenes
    • uploads → objeto File que representa esa carpeta

    En esta práctica guardamos las imágenes dentro del proyecto. En producción normalmente se usa una carpeta externa.


    Método doPost()

    protected void doPost(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
            throws ServletException, IOException {
    
        if(request.getParameter("opcion").equals("1")) {
            insertar_actualizarBestia(request,response);
        } else if(request.getParameter("opcion").equals("2")) {
            listarBestias(Integer.parseInt(request.getParameter("id")),request,response);
        }
    }

    Este método actúa como enrutador.

    opcionAcción
    1Inserta o actualiza una bestia + sube imagen
    2Listado de bestias

    Método insertar_actualizarBestia()

    Este método:

    1. Recoge los datos del formulario
    2. Sube la imagen
    3. Inserta en BD
    4. Redirige a la galería
    public void insertar_actualizarBestia(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
            throws IOException, ServletException {
    
        int id = Integer.parseInt(request.getParameter("id"));
        String nombre = request.getParameter("nombre");
        int tam = Integer.parseInt(request.getParameter("tam"));
        int alineamiento = Integer.parseInt(request.getParameter("alineamiento"));
        String descripcion = request.getParameter("descripcion");
    
        String ruta = this.subirFoto(request, response);
    
        if(id != 0) {
            // actualizar
        } else {
            Bestia b = new Bestia(nombre, tam, alineamiento, descripcion, ruta);
            try {
                b.insertar();
            } catch (SQLException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            response.sendRedirect("galeria.html");
        }
    }

    Explicación

    • getParameter() → obtiene datos normales del formulario
    • subirFoto() → guarda la imagen y devuelve el nombre del archivo
    • sendRedirect() → evita reenviar el formulario al refrescar

    Método subirFoto()

    Este método recibe el archivo, lo guarda en el servidor y devuelve el nombre.

    private String subirFoto(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
            throws IOException, ServletException {
    
        Part part = request.getPart("foto");
    
        Path path = Paths.get(part.getSubmittedFileName());
        String fileName = path.getFileName().toString();
    
        InputStream input = part.getInputStream();
    
        String ruta ="";
        String nombreArchivo ="";
    
        if(input != null) {
    
            File file = new File(uploads, fileName);
    
            ruta = file.getAbsolutePath();
            nombreArchivo = file.getName();
    
            System.out.println("La ruta de la foto es: " + ruta);
    
            try {
                Files.copy(input, file.toPath());
            } catch (Exception e) {
                PrintWriter respuesta = response.getWriter();
                respuesta.print("Error al copiar la foto");
                System.out.println("Error al copiar la foto");
            }
        }
    
        return nombreArchivo;
    }

    Qué ocurre paso a paso

    1. Obtener el archivo enviado

    Part part = request.getPart("foto");

    Part representa el archivo enviado desde el formulario.


    2. Obtener el nombre del archivo

    Path path = Paths.get(part.getSubmittedFileName());
    String fileName = path.getFileName().toString();

    Se usa Path para eliminar posibles rutas y quedarse solo con el nombre.


    3. Obtener los bytes del archivo

    InputStream input = part.getInputStream();

    Un InputStream permite leer el contenido del archivo.


    4. Crear el archivo destino

    File file = new File(uploads, fileName);

    Esto crea el archivo dentro de la carpeta img.


    5. Copiar el archivo

    Files.copy(input, file.toPath());

    Copia los bytes desde el InputStream al fichero del servidor.


    6. Devolver el nombre del archivo

    returnnombreArchivo;

    En la base de datos solo guardamos el nombre, no la ruta completa.


    Formulario HTML necesario

    <form action="BestiasFoto" method="post" enctype="multipart/form-data">
    
      <input type="hidden" name="opcion" value="1">
      <input type="hidden" name="id" value="0">
    
      <input type="text" name="nombre" placeholder="Nombre">
      <input type="number" name="tam" placeholder="Tamaño">
      <input type="number" name="alineamiento" placeholder="Alineamiento">
      <textarea name="descripcion"></textarea>
    
      <input type="file" name="foto" accept="image/*">
    
      <button type="submit">Guardar</button>
    
    </form>

    Mostrar la imagen guardada

    Si en BD se guarda dragon.jpg:

    <img src="img/dragon.jpg">

    Métodos utilizados

    HttpServletRequest

    MétodoFunción
    getParameter()Obtiene valores del formulario
    getPart()Obtiene el archivo subido

    Part

    MétodoFunción
    getSubmittedFileName()Nombre original del archivo
    getInputStream()Bytes del archivo
    getSize()Tamaño del archivo
    getContentType()Tipo MIME

    Files / Path

    MétodoFunción
    Files.copy()Copia el archivo al servidor
    Paths.get()Crea un Path
    getFileName()Obtiene el nombre del archivo

    Buenas prácticas

    • Guardar solo el nombre del archivo en BD
    • Validar que el archivo no esté vacío
    • Validar tipo MIME (image/png, image/jpeg…)
    • Evitar nombres duplicados
    • Crear la carpeta si no existe

    Tabla de métodos/clases usados

    Servlet / Request / Response

    ElementoMétodo¿Para qué sirve?
    HttpServletRequestgetParameter("x")Lee un campo normal del formulario (texto, hidden, number…)
    HttpServletRequestgetPart("foto")Recupera un archivo (o parte) del multipart con ese name
    HttpServletResponsesendRedirect("url")Redirige al navegador a otra página tras el POST
    HttpServletResponsegetWriter()Permite escribir una respuesta de texto al cliente

    Multipart / Part

    ElementoMétodo¿Para qué sirve?
    PartgetSubmittedFileName()Devuelve el nombre original del fichero enviado
    PartgetInputStream()Devuelve un stream con los bytes del archivo
    PartgetSize()Tamaño del archivo en bytes (útil para validar)
    PartgetContentType()Tipo MIME (ej. image/png)

    Files / Path

    ElementoMétodo¿Para qué sirve?
    Pathsget(String)Crea un Path a partir de una ruta o nombre
    PathgetFileName()Devuelve el último segmento (nombre)
    Filescopy(InputStream, Path, ...)Copia datos de un stream a un fichero
    FilegetAbsolutePath()Ruta absoluta en disco
    FilegetName()Nombre del archivo sin ruta

    Validaciones en la subida de imágenes (métodos independientes)

    • Validar el nombre del archivo
    • Evitar archivos duplicados
    • Validar tipo MIME
    • Validar extensión
    • Validar tamaño
    • Validar que el archivo sea realmente una imagen
    • Generar nombre seguro (UUID)

    Cada método tiene una responsabilidad única.


    1. Validar nombre de archivo

    Evitar nombres peligrosos, rutas maliciosas o caracteres inválidos.

    Método

    private String validarNombreArchivo(String originalName) throws ServletException {
    
        if (originalName == null || originalName.isBlank()) {
            throw new ServletException("El archivo no tiene nombre válido");
        }
    
        // eliminar rutas potenciales
        String nombre = Paths.get(originalName).getFileName().toString();
    
        // permitir solo letras, números, punto, guion y guion bajo
        if (!nombre.matches("[a-zA-Z0-9._-]+")) {
            throw new ServletException("Nombre de archivo inválido");
        }
    
        return nombre;
    }

    Qué hace

    • Evita nombres vacíos
    • Elimina rutas (C:\algo\malicioso\file.jpg)
    • Bloquea caracteres peligrosos
    • Reduce riesgo de path traversal

    2. Validar tipo MIME

    Evitar que suban archivos ejecutables disfrazados de imagen.

    Método

    private void validarTipoMime(Part part) throws ServletException {
    
        String mime = part.getContentType();
    
        if (mime == null || !mime.startsWith("image/")) {
            throw new ServletException("Solo se permiten archivos de imagen");
        }
    }

    Qué hace

    • Comprueba que el archivo es image/*
    • Bloquea .exe, .jsp, .php, etc.

    3. Validar extensión

    Permitir solo formatos conocidos.

    Método

    private void validarExtension(String fileName) throws ServletException {
    
        String ext = "";
    
        int punto = fileName.lastIndexOf('.');
        if (punto >= 0) {
            ext = fileName.substring(punto + 1).toLowerCase();
        }
    
        switch (ext) {
            case "jpg":
            case "jpeg":
            case "png":
            case "gif":
            case "webp":
                return;
            default:
                throw new ServletException("Extensión no permitida");
        }
    }

    Qué hace

    • Extrae la extensión
    • Permite solo imágenes conocidas
    • Evita subir scripts renombrados

    4. Validar tamaño del archivo

    Evitar archivos demasiado grandes.

    Método

    private void validarTamano(Part part, long maxBytes) throws ServletException {
    
        if (part.getSize() == 0) {
            throw new ServletException("El archivo está vacío");
        }
    
        if (part.getSize() > maxBytes) {
            throw new ServletException("El archivo supera el tamaño permitido");
        }
    }

    Uso típico

    validarTamano(part, 2*1024*1024); // 2 MB

    5. Validar que realmente sea imagen

    Evitar archivos falsos con extensión .jpg pero que no son imagen.

    Método

    private void validarContenidoImagen(InputStream input) throws ServletException, IOException {
    
        BufferedImage img = ImageIO.read(input);
    
        if (img == null) {
            throw new ServletException("El archivo no es una imagen válida");
        }
    }

    Qué hace

    • Intenta decodificar la imagen
    • Si falla → no es imagen real

    6. Evitar archivos duplicados

    No sobrescribir archivos existentes.

    Método

    private File evitarDuplicado(File carpeta, String fileName) {
    
        File file = new File(carpeta, fileName);
    
        if (!file.exists()) {
            return file;
        }
    
        String nombre = fileName;
        String base = nombre;
        String ext = "";
    
        int punto = nombre.lastIndexOf('.');
        if (punto >= 0) {
            base = nombre.substring(0, punto);
            ext = nombre.substring(punto);
        }
    
        int contador = 1;
        File nuevo;
    
        do {
            nuevo = new File(carpeta, base + "_" + contador + ext);
            contador++;
        } while (nuevo.exists());
    
        return nuevo;
    }

    Qué hace

    Si ya existe:

    dragon.jpg

    Genera:

    dragon_1.jpg
    dragon_2.jpg
    dragon_3.jpg

    7. Generar nombre seguro (UUID)

    Esto penalizaria el SEO si se trata de archivos que los buscadores pudiesen indexar

    Evitar colisiones y nombres maliciosos.

    Método

    private String generarNombreSeguro(String original) {
    
        String ext = "";
    
        int punto = original.lastIndexOf('.');
        if (punto >= 0) {
            ext = original.substring(punto);
        }
    
        return java.util.UUID.randomUUID().toString() + ext;
    }

    Qué hace

    Convierte:

    dragon.png

    en algo como:

    f47ac10b-58cc-4372-a567-0e02b2c3d479.png

    8. Crear carpeta si no existe

    private void asegurarCarpeta(File carpeta) throws ServletException {
    
        if (!carpeta.exists()) {
            if (!carpeta.mkdirs()) {
                throw new ServletException("No se pudo crear la carpeta de subida");
            }
        }
    }

    9. Ejemplo integrando todas las validaciones

    Este sería el flujo dentro de subirFoto():

    Part part = request.getPart("foto");
    
    validarTipoMime(part);
    validarTamano(part, 2 * 1024 * 1024);
    
    String nombreOriginal = validarNombreArchivo(part.getSubmittedFileName());
    validarExtension(nombreOriginal);
    
    InputStream input = part.getInputStream();
    validarContenidoImagen(input);
    
    // resetear stream tras validación
    input = part.getInputStream();
    
    asegurarCarpeta(uploads);
    
    String nombreSeguro = generarNombreSeguro(nombreOriginal);
    
    File destino = evitarDuplicado(uploads, nombreSeguro);
    
    Files.copy(input, destino.toPath());
    
    return destino.getName();


    Subir un archivo parece trivial, pero en realidad es una intersección entre E/S, seguridad, validación, arquitectura y persistencia. Cuando el alumno domina esto, deja de “subir fotos” y empieza a construir backend serio.

  • Reto –  “Madrid bajo cero”

    Reto – “Madrid bajo cero”

    Hoy ha nevado en Madrid. El ayuntamiento quiere un pequeño programa en Java para registrar datos comunes de la nevada, sin entrar en sistemas complejos ni lógica avanzada.

    Repasa la documentación sobre este reto: https://laaventuradeaprender.com/una-clase-una-instancia-y-cero-excusas-static-y-singleton-en-java/

    EstacionMeteorologica

    Crear una clase llamada EstacionMeteorologica.
    Cada estación representa un punto de medición distinto de Madrid (Sol, Chamartín, Moncloa…), pero hay datos que son globales, iguales para todas las estaciones.

    1. Crea una clase llamada EstacionMeteorologica.
    2. Cada estación tendrá un atributo que es su numero de serie
    3. Añade los siguientes atributos estáticos:
      • ciudad (String) → siempre será "Madrid"
      • temperaturaMedia (double)
      • nevadaActiva (boolean)
    4. Crea solo un constructor vacío (no parámetros).
    5. En el main:
      • Asigna valores a los atributos estáticos usando el nombre de la clase.
      • Crea al menos tres objetos de EstacionMeteorologica.
      • Muestra por pantalla los valores de los atributos estáticos desde cada objeto.

    Reglas del reto

    • No usar métodos static (solo atributos).
    • No usar herencia.
    • No usar arrays, listas ni entrada por teclado.
    • No usar getters ni setters.
    • No usar lógica condicional (if, switch, etc.)

    Ejemplo de salida esperada (orientativa)

    Ciudad: Madrid
    Numero de serie: 124
    Temperatura media: -1.5
    Nevada activa: true
    
    Ciudad: Madrid
    Numero de serie: 234
    Temperatura media: -1.5
    Nevada activa: true

    Emergencia por nieve en Madrid

    Tras la nevada, el ayuntamiento necesita acciones rápidas y globales: avisar a la población, consultar el estado general y actualizar la temperatura.
    Estas acciones no dependen de una estación concreta, sino del estado general de la ciudad.

    Se trabaja con una clase llamada CentroEmergencias.
    No representa un objeto físico concreto, sino un servicio global que actúa sobre el estado general de Madrid.

    1. Crea una clase llamada CentroEmergencias.
    2. Añade los siguientes atributos estáticos:
      • ciudad (String) → "Madrid"
      • temperatura (double)
      • nevadaActiva (boolean)
    3. Añade los siguientes métodos estáticos:
      • activarNevada() → pone nevadaActiva a true
      • desactivarNevada() → pone nevadaActiva a false
      • actualizarTemperatura(double t)
      • mostrarEstado() → muestra todos los datos por pantalla
    4. En el main:
      • Llama a los métodos sin crear ningún objeto.
      • Cambia el estado varias veces.
      • Muestra el estado tras cada cambio.

    Ejemplo de ejecución esperada (orientativa)

    Ciudad: Madrid
    Temperatura: -2.0
    Nevada activa: false
    
    Activando nevada...
    
    Ciudad: Madrid
    Temperatura: -2.0
    Nevada activa: true
    
    Actualizando temperatura...
    
    Ciudad: Madrid
    Temperatura: -4.5
    Nevada activa: true

    Parte meteorológico express

    Tras la nevada, los medios necesitan cálculos rápidos y mensajes claros, pero no quieren guardar estado.
    Solo quieren usar herramientas que reciban datos, hagan su trabajo y desaparezcan sin dejar rastro.

    El objetivo del reto es entender que un método static puede existir sin ningún atributo static.

    Se crea una clase llamada InformeNieve.
    Esta clase no guarda información, solo procesa datos que se le pasan y devuelve resultados o muestra mensajes.

    Es una clase “herramienta”, no un objeto con estado.

    Crea una clase llamada InformeNieve.

    No declares ningún atributo (ni estático ni no estático).

    Crea los siguientes métodos estáticos:

    • mostrarAviso(double temperatura)
    • convertirCelsiusAFahrenheit(double celsius)
    • calcularSensacionTermica(double temperatura, double viento)

    En el main:

    • Llama a los métodos directamente usando el nombre de la clase.
    • Usa valores literales (números escritos directamente).
    • Muestra los resultados por pantalla.

    Reglas del reto

    • Prohibido declarar atributos.
    • Prohibido usar new.
    • Prohibido usar getters, setters o constructores.
    • No usar colecciones ni entrada por teclado.
    • Mantener los métodos simples y claros.

    Ejemplo de uso

    Aviso: Temperatura crítica (-3.0 ºC)
    
    Temperatura en Fahrenheit: 26.6
    
    Sensación térmica estimada: -8.5 ºC

    Este reto es deliberadamente austero.

    “El Quitanieves Supremo de Madrid” (Singleton)

    Madrid ha amanecido blanco. El ayuntamiento activa un único centro de control que coordina todo: no puede haber dos, porque acabarían pisándose órdenes (y eso en una nevada acaba en caos).

    Vas a crear la clase CentroQuitanieves que gestiona el estado de la emergencia:

    • cuántas máquinas quitanieves están activas
    • cuántas toneladas de sal se han repartido
    • cuántos avisos se han emitido

    Todo eso debe estar dentro de una única instancia.

    1. Crea la clase CentroQuitanieves.
    2. Implementa Singleton clásico:
      • atributo privado static para la instancia
      • constructor private
      • método public static CentroQuitanieves getInstancia()
    3. Añade atributos NO estáticos (del objeto único):
      • int maquinasActivas
      • int toneladasSal
      • int avisosEmitidos
    4. Añade métodos (no estáticos) simples:
      • activarMaquina() → suma 1 a maquinasActivas
      • repartirSal(int toneladas) → suma a toneladasSal
      • emitirAviso() → suma 1 a avisosEmitidos
      • mostrarResumen() → imprime todos los datos
    • No puedes hacer new CentroQuitanieves()
    • Debes pedir el centro así:
    CentroQuitanieves c1 = CentroQuitanieves.getInstancia();
    CentroQuitanieves c2 = CentroQuitanieves.getInstancia();
    
    • Comprueba que es el mismo objeto:
    System.out.println(c1 == c2); // debería ser true
    
    • Realiza acciones con c1 y muestra el resumen con c2 (o al revés) para comprobar que comparten estado.

    Ejemplo de salida:

    ¿Mismo centro? true
    
    Resumen Madrid:
    Máquinas activas: 2
    Toneladas de sal: 15
    Avisos emitidos: 3
  • Una clase, una instancia y cero excusas: static y Singleton en Java

    Una clase, una instancia y cero excusas: static y Singleton en Java

    Un atributo static es un atributo que pertenece a la clase, no a los objetos creados a partir de ella.
    Existe una única copia del atributo para toda la aplicación, compartida por todas las instancias.

    • Se declara con la palabra clave static.
    • Se accede usando el nombre de la clase.
    • No depende de ningún objeto concreto.
    • Se inicializa cuando la clase se carga en memoria.

    Cuándo usarlo

    • Contadores globales.
    • Constantes compartidas.
    • Información común a todos los objetos.
    • Estados que deben ser únicos para la clase.

    public class Jugador {
        private String nombre;
        private int puntos;
        public static int totalJugadores = 0;
    
        public Jugador(String nombre) {
            this.nombre = nombre;
            this.puntos = 0;
            totalJugadores++; // actualiza el contador compartido
        }
    }
    


    Si luego haces:

    new Jugador("Ana");
    new Jugador("Luis");
    System.out.println(Jugador.totalJugadores); // Imprime 2
    Da igual cuántos jugadores existan o cuáles sean sus puntos: el contador es único.

    Este tipo de atributo se usa cuando algo pertenece conceptualmente a la clase como conjunto, no a cada objeto. Desde aquí la curiosidad lleva a campos como los métodos static, inicialización estática y patrones de diseño como Singleton o constantes globales, donde las clases juegan a ser “contenedores” más que “plantillas de objetos”.

    Errores comunes

    • Usar static para guardar datos que deberían ser propios de cada objeto.
    • Acceder a un atributo estático usando una instancia en vez de la clase.

    Métodos static en Java

    Un método static es un método que pertenece a la clase, no a los objetos.
    Se puede ejecutar sin crear ninguna instancia.

    • Se llama directamente desde la clase.
    • No puede usar this.
    • No puede acceder directamente a atributos no estáticos.
    • Ideal para lógica independiente del estado de los objetos.

    Cuándo usarlo

    • Métodos de utilidad (cálculos, conversiones, validaciones).
    • Operaciones matemáticas o lógicas puras.
    • Métodos fábrica.
    • Acceso a recursos compartidos.
    public class Conversor {
        public static double celsiusAFahrenheit(double c) {
            return (c * 9/5) + 32;
        }
    }
    double f = Conversor.celsiusAFahrenheit(20);
    System.out.println(f); // 68.0

    Diferencia clave frente a métodos normales

    Un método normal trabaja sobre un objeto concreto.
    Un método static trabaja sobre la idea de la clase.


    Relación entre static y diseño de clases

    • Lo no estático representa el estado individual de cada objeto.
    • Lo estático representa el estado o comportamiento global de la clase.

    Entender esta diferencia es fundamental para:

    • Diseñar bien las clases.
    • Evitar estado global innecesario.
    • Preparar el terreno para patrones de diseño.

    Introducción al patrón Singleton

    El patrón Singleton garantiza que una clase tenga una única instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.

    Por qué existe

    Hay elementos del sistema que deben existir una sola vez:

    • Configuración global.
    • Logger.
    • Gestor de recursos.
    • Controladores centrales.

    Características básicas

    • Constructor privado (no se puede usar new desde fuera).
    • Atributo static que guarda la única instancia.
    • Método static que devuelve esa instancia.

    Qué problema resuelve

    • Crear múltiples objetos que representan lo mismo.
    • Inconsistencias de estado.
    • Accesos descontrolados a recursos compartidos.

    Singleton y static: conexión directa

    El patrón Singleton combina directamente los conceptos vistos:

    • Usa un atributo static para almacenar la instancia única.
    • Usa un método static como punto de acceso.
    • Refuerza la idea de que algunas cosas pertenecen a la clase, no a los objetos.

    Ejemplo

    1. La clase se crea a sí misma por dentro.
    2. La clase guarda la única instancia en un atributo estático.
    3. Como el constructor es privado, nadie puede hacer new.
    4. Se accede usando un método static que devuelve siempre la misma instancia.

    Un ejemplo:

    public class Configuracion {
    
        // La única instancia
        private static Configuracion instancia;
    
        // Constructor privado para evitar new desde fuera
        private Configuracion() {
            // Inicialización
        }
    
        // Punto de acceso controlado
        public static Configuracion getInstancia() {
            if (instancia == null) {
                instancia = new Configuracion();
            }
            return instancia;
        }
    
        public void saludar() {
            System.out.println("Soy la única configuración.");
        }
    }
    

    Uso:

    Configuracion c1 = Configuracion.getInstancia();
    Configuracion c2 = Configuracion.getInstancia();
    
    System.out.println(c1 == c2); // true
    

    Ese true es la prueba de que ambos apuntan al mismo objeto.

    Singleton = una clase que garantiza una sola instancia y un único punto de acceso.


  • R7 [Solución] – Guerra por el Sistema Solar: Tierra, Marte y el Cinturón” (The Expanse)

    1) Nave.java

    
    
    
    
    
    /**
     * Representa una nave espacial dentro del universo de The Expanse.
     * 
     * Conceptos que se trabajan aquí:
     * - Encapsulamiento (atributos privados + getters/setters)
     * - Constructor completo
     * - toString() para imprimir bonito el objeto
     */
    public class Nave {
    
        // -------------------------
        // Atributos (siempre privados)
        // -------------------------
        private String nombre;
        private String faccion; // "Tierra", "Marte", "Cinturon"
        private int misiles;
        private boolean necesitaReparacion;
    
        // -------------------------
        // Constructores
        // -------------------------
    
        /**
         * Constructor completo exigido por el enunciado.
         */
        public Nave(String nombre, String faccion, int misiles, boolean necesitaReparacion) {
            this.nombre = nombre;
            this.faccion = faccion;
            this.misiles = misiles;
            this.necesitaReparacion = necesitaReparacion;
        }
    
        /**
         * Constructor opcional de conveniencia (por si quieres crear naves “rápido”).
         * Por ejemplo: misiles = 0 y no necesita reparación por defecto.
         */
        public Nave(String nombre, String faccion) {
            this(nombre, faccion, 0, false);
        }
    
        // -------------------------
        // Getters y Setters
        // -------------------------
        public String getNombre() {
            return nombre;
        }
    
        public void setNombre(String nombre) {
            this.nombre = nombre;
        }
    
        public String getFaccion() {
            return faccion;
        }
    
        public void setFaccion(String faccion) {
            this.faccion = faccion;
        }
    
        public int getMisiles() {
            return misiles;
        }
    
        public void setMisiles(int misiles) {
            this.misiles = misiles;
        }
    
        public boolean isNecesitaReparacion() {
            return necesitaReparacion;
        }
    
        public void setNecesitaReparacion(boolean necesitaReparacion) {
            this.necesitaReparacion = necesitaReparacion;
        }
    
        // -------------------------
        // toString() (muy útil para listar)
        // -------------------------
        @Override
        public String toString() {
            return "Nave{" +
                    "nombre='" + nombre + '\'' +
                    ", faccion='" + faccion + '\'' +
                    ", misiles=" + misiles +
                    ", necesitaReparacion=" + (necesitaReparacion ? "Sí" : "No") +
                    '}';
        }
    }
    

    2) Flota.java

    
    
    
    
    
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.Scanner;
    
    /**
     * Flota = conjunto de naves.
     *
     * Conceptos que se trabajan:
     * - ArrayList con objetos (ArrayList<Nave>)
     * - Métodos para recorrer y filtrar
     * - Métodos con Scanner para crear objetos desde teclado
     */
    public class Flota {
    
        // Lista privada: nadie fuera debería tocarla directamente
        private ArrayList<Nave> naves;
    
        // -------------------------
        // Constructor
        // -------------------------
        public Flota() {
            // Inicializamos la lista vacía (obligatorio)
            this.naves = new ArrayList<>();
        }
    
        // -------------------------
        // Agregar nave ya creada
        // -------------------------
        public void agregarNave(Nave nave) {
            if (nave == null) {
                System.out.println("No se puede añadir una nave nula.");
                return;
            }
            naves.add(nave);
            System.out.println("✅ Nave añadida a la flota: " + nave.getNombre());
        }
    
        // -------------------------
        // Crear nave por teclado
        // -------------------------
        public void crearNaveDesdeTeclado(Scanner sc) {
            System.out.println("=== CREAR NUEVA NAVE ===");
    
            // Nombre
            System.out.print("Nombre de la nave: ");
            String nombre = sc.nextLine().trim();
    
            // Facción (validada)
            String faccion = leerFaccionValida(sc);
    
            // Misiles (entero >= 0)
            int misiles = leerEnteroNoNegativo(sc, "Número de misiles: ");
    
            // Reparación (S/N)
            boolean necesitaReparacion = leerBooleanSN(sc, "¿Necesita reparación? (S/N): ");
    
            // Creamos el objeto Nave con los datos recogidos
            Nave nave = new Nave(nombre, faccion, misiles, necesitaReparacion);
    
            // La añadimos al ArrayList
            naves.add(nave);
    
            System.out.println("✅ Nave creada y añadida: " + nave);
        }
    
        // -------------------------
        // Número de naves
        // -------------------------
        public int getNumeroNaves() {
            return naves.size();
        }
    
        // -------------------------
        // Listar todas
        // -------------------------
        public void listarTodas() {
            System.out.println("=== LISTADO COMPLETO DE NAVES ===");
    
            if (naves.isEmpty()) {
                System.out.println("La flota está vacía.");
                return;
            }
    
            for (Nave n : naves) {
                System.out.println(n); // llama a toString()
            }
        }
    
        // -------------------------
        // Listar naves para reparar
        // -------------------------
        public void listarNavesParaReparar() {
            System.out.println("=== NAVES QUE NECESITAN REPARACIÓN ===");
    
            boolean hay = false;
    
            for (Nave n : naves) {
                if (n.isNecesitaReparacion()) {
                    System.out.println(n);
                    hay = true;
                }
            }
    
            if (!hay) {
                System.out.println("No hay naves marcadas para reparación.");
            }
        }
    
        // -------------------------
        // Total de misiles
        // -------------------------
        public int getTotalMisiles() {
            int total = 0;
            for (Nave n : naves) {
                total += n.getMisiles();
            }
            return total;
        }
    
        // -------------------------
        // Listar por facción
        // -------------------------
        public void listarPorFaccion(String faccion) {
            System.out.println("=== NAVES DE LA FACCIÓN: " + faccion + " ===");
    
            boolean hay = false;
    
            for (Nave n : naves) {
                // equalsIgnoreCase = compara ignorando mayúsculas/minúsculas
                if (n.getFaccion().equalsIgnoreCase(faccion)) {
                    System.out.println(n);
                    hay = true;
                }
            }
    
            if (!hay) {
                System.out.println("No se encontraron naves de esa facción.");
            }
        }
    
        // -------------------------
        // Contar por facción
        // -------------------------
        public int contarPorFaccion(String faccion) {
            int contador = 0;
    
            for (Nave n : naves) {
                if (n.getFaccion().equalsIgnoreCase(faccion)) {
                    contador++;
                }
            }
    
            return contador;
        }
    
        // ==========================================================
        // Métodos auxiliares (para que el código quede limpio y robusto)
        // ==========================================================
    
        /**
         * Pide al usuario una facción válida: Tierra / Marte / Cinturon.
         */
        private String leerFaccionValida(Scanner sc) {
            while (true) {
                System.out.print("Facción (Tierra/Marte/Cinturon): ");
                String faccion = sc.nextLine().trim();
    
                if (esFaccionValida(faccion)) {
                    // Normalizamos para que quede bonito y consistente
                    return normalizarFaccion(faccion);
                }
    
                System.out.println("❌ Facción no válida. Usa: Tierra, Marte o Cinturon.");
            }
        }
    
        private boolean esFaccionValida(String faccion) {
            String f = faccion.trim().toLowerCase();
            return f.equals("tierra") || f.equals("marte") || f.equals("cinturon");
        }
    
        private String normalizarFaccion(String faccion) {
            String f = faccion.trim().toLowerCase();
            if (f.equals("tierra")) return "Tierra";
            if (f.equals("marte")) return "Marte";
            return "Cinturon";
        }
    
        /**
         * Lee un entero >= 0, repitiendo hasta que sea válido.
         */
        private int leerEnteroNoNegativo(Scanner sc, String mensaje) {
            while (true) {
                System.out.print(mensaje);
                String linea = sc.nextLine().trim();
    
                try {
                    int valor = Integer.parseInt(linea);
                    if (valor < 0) {
                        System.out.println("❌ No puede ser negativo.");
                    } else {
                        return valor;
                    }
                } catch (NumberFormatException e) {
                    System.out.println("❌ Introduce un número entero válido.");
                }
            }
        }
    
        /**
         * Lee una respuesta tipo S/N y la convierte a boolean.
         * S -> true, N -> false
         */
        private boolean leerBooleanSN(Scanner sc, String mensaje) {
            while (true) {
                System.out.print(mensaje);
                String resp = sc.nextLine().trim().toLowerCase();
    
                if (resp.equals("s") || resp.equals("si") || resp.equals("sí")) return true;
                if (resp.equals("n") || resp.equals("no")) return false;
    
                System.out.println("❌ Respuesta no válida. Escribe S o N.");
            }
        }
    }
    

    3) ControlFlota.java (main + menú)

    
    
    
    
    
    import java.util.Scanner;
    
    /**
     * Controlador principal.
     *
     * Conceptos que se trabajan:
     * - Menú por consola repetitivo (do-while)
     * - switch para ejecutar opciones
     * - Reutilización de Scanner y validación de enteros
     */
    public class ControlFlota {
    
        public static void main(String[] args) {
    
            Scanner sc = new Scanner(System.in);
            Flota flota = new Flota();
    
            // Naves iniciales opcionales (ambiente The Expanse)
            flota.agregarNave(new Nave("Rocinante", "Cinturon", 24, false));
            flota.agregarNave(new Nave("Donnager", "Marte", 60, true));
            flota.agregarNave(new Nave("Agatha King", "Tierra", 40, true));
    
            int opcion;
    
            do {
                mostrarMenu();
                opcion = leerEnteroSeguro(sc);
    
                switch (opcion) {
    
                    case 1:
                        // Crear nave desde teclado
                        flota.crearNaveDesdeTeclado(sc);
                        break;
    
                    case 2:
                        // Crear nave desde el main (valores fijos)
                        Nave n = new Nave("Nauvoo", "Cinturon", 80, false);
                        flota.agregarNave(n);
                        System.out.println("Nave creada desde main y añadida: " + n);
                        break;
    
                    case 3:
                        flota.listarTodas();
                        break;
    
                    case 4:
                        flota.listarNavesParaReparar();
                        break;
    
                    case 5:
                        System.out.println("Número total de naves: " + flota.getNumeroNaves());
                        break;
    
                    case 6:
                        System.out.println("Misiles totales en la flota: " + flota.getTotalMisiles());
                        break;
    
                    case 7:
                        System.out.print("Introduce la facción (Tierra/Marte/Cinturon): ");
                        String fac = sc.nextLine().trim();
                        flota.listarPorFaccion(fac);
                        break;
    
                    case 8:
                        System.out.print("Introduce la facción (Tierra/Marte/Cinturon): ");
                        String fac2 = sc.nextLine().trim();
                        int num = flota.contarPorFaccion(fac2);
                        System.out.println("Número de naves de la facción " + fac2 + ": " + num);
                        break;
    
                    case 0:
                        System.out.println("Saliendo del sistema de control de flota...");
                        break;
    
                    default:
                        System.out.println("Opción no válida.");
                }
    
                System.out.println(); // línea en blanco para separar “vueltas” del menú
    
            } while (opcion != 0);
    
            sc.close();
        }
    
        // -------------------------
        // Menú
        // -------------------------
        private static void mostrarMenu() {
            System.out.println("=== CONTROL DE FLOTA - GUERRA DEL SISTEMA SOLAR ===");
            System.out.println("1. Añadir nave (datos por teclado)");
            System.out.println("2. Añadir nave (creada en el main)");
            System.out.println("3. Listar todas las naves");
            System.out.println("4. Listar naves que necesitan reparación");
            System.out.println("5. Mostrar número total de naves");
            System.out.println("6. Mostrar número total de misiles");
            System.out.println("7. Listar naves por facción");
            System.out.println("8. Contar naves por facción");
            System.out.println("0. Salir");
            System.out.print("Elige una opción: ");
        }
    
        /**
         * Lee un entero de forma segura usando nextLine() + parseInt.
         * Ventaja: evita problemas típicos de Scanner con nextInt() y saltos de línea.
         */
        private static int leerEnteroSeguro(Scanner sc) {
            while (true) {
                try {
                    return Integer.parseInt(sc.nextLine().trim());
                } catch (NumberFormatException e) {
                    System.out.print("Introduce un número válido: ");
                }
            }
        }
    }
    

  • R3.1 – Programación-bucles

    R3.1 – Programación-bucles

    Ejercicio 1

    Contando del 1 al 10

    Crea un programa en Java que muestre por pantalla los números del 1 al 10 utilizando un bucle for.

    Requisitos:

    1. El programa debe tener una clase llamada Contador.
    2. Dentro del método main, utiliza un bucle for para recorrer los números del 1 al 10.
    3. En cada iteración, imprime el número actual en una nueva línea.

    Salida esperada:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    
    

    Ejercicio 2

    Cuenta atrás de 100 a 0 en pasos de 10

    Crea un programa en Java que haga una cuenta atrás desde 100 hasta 0, restando 10 en cada paso.

    Cuando llegue a 0, debe mostrar el mensaje «Máquina hackeada».

    Requisitos:

    1. El programa debe tener una clase llamada CuentaAtras10.
    2. Dentro del método main, usa un bucle for que empiece en 100 y vaya disminuyendo de 10 en 10 hasta llegar a 0.
    3. En cada iteración imprime el número actual.
    4. Al finalizar, muestra el texto Máquina hackeada.

    Salida esperada:

    100
    90
    80
    70
    60
    50
    40
    30
    20
    10
    0
    Máquina hackeada
    
    

    Ejercicio 3

    Realiza un algoritmo que simule una caja registradora de un supermercado, donde va pidiendo cantidades y las va sumando, cada vez que pongamos una cantidad por la terminal saldra la suma acumulada del total.

    El programa dejara de pedir las cantidades de compra cuando insertemos un 0.

    En ese momento mostrara el total de la compra y nos pedira que le indiquemos con cuanto dinero nos pagan e indicara el cambio que debemos devolver.

    Ejemplo de ejecución:

    Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 25.50
    Suma acumulada: 25.50
    Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 40.00
    Suma acumulada: 65.50
    Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 15.75
    Suma acumulada: 81.25
    Introduce la cantidad de la compra (0 para finalizar): 0
    Total a pagar: 81.25
    Con cuánto dinero te pagan? 100.00
    Cambio a devolver: 18.75
    

    Ejercicio 4

    Desarrollar un programa en Java que genere un dibujo usando únicamente el carácter asterisco (*). Este ejercicio te ayudará a entender mejor el control de bucles y el diseño de patrones en la consola.

    Descripción:

    Tu tarea es crear un programa que dibuje una pirámide de asteriscos. La altura de la pirámide será determinada por el usuario al inicio del programa.

    Requisitos:

    1. El programa debe pedir al usuario que introduzca un número entero positivo, el cual representará la altura de la pirámide.
    2. Utiliza bucles for o while para generar el patrón.
    3. La pirámide debe estar alineada a la izquierda, sin utilizar espacios para centrar las líneas.

    Ejemplo de salida:

    Si el usuario ingresa 5, el programa deberá mostrar el siguiente patrón:

    *
    **
    ***
    ****
    *****
    

    Ejercicio 5

    Crea un programa en Java que muestre el siguiente patrón usando dos bucles for anidados:

    Salida esperada:

    54321
    4321
    321
    21
    1
    
    

    Requisitos:

    1. Crea una clase llamada PatronDel5al1.
    2. Dentro del método main, utiliza un primer bucle for para controlar las filas, que empiece en 5 y termine en 1.
    3. Dentro de ese bucle, usa otro for que empiece en el valor de la fila y baje hasta 1.
    4. Después del bucle interno, imprime un salto de línea (System.out.println()).

  • R3.2 Programación-Bucles

    R3.2 Programación-Bucles

    Walter White y Jesse Pinkman han cocinado 1000 pastillas de «mentaanfetamienta» en su caravana.

    Cada pastilla tiene una calidad aleatoria entre 0 y 100.

    El “señor del pollo” (Gus Fring) solo acepta aquellas con calidad mayor o igual que 90.

    RETO 1: “El recuento del lote”

    Calcular cuántas pastillas tienen una calidad superior a 90.

    Pistas:

    • Usa Random para generar números del 0 al 100.
    • Usa un for para simular las 1000 pastillas.
    • Usa un contador para las “buenas”.

    Ejemplo de salida:

    Pastillas totales: 1000
    De calidad superior: 128
    

    RETO 2: “Hasta lograr la receta perfecta”

    Walter repite la cocción hasta que consiga una pastilla con calidad 100.

    Pistas:

    • Genera números aleatorios entre 0 y 100.
    • Detén el bucle cuando salga 100.
    • Muestra cuántos intentos necesitó.

    Ejemplo:

    ¡Perfecta! Calidad 100 obtenida tras 57 intentos.
    

    RETO 3: “La producción nocturna”

    Walter y Jesse producen pastillas hasta llegar a 1000 unidades buenas (≥90).

    Muestra cuántas totales han hecho (incluyendo las malas).

    Ejemplo:

    Para conseguir 1000 pastillas buenas, produjeron un total de 8732.
    

    RETO 4: “El análisis por lotes”

    Dividir la producción en 10 lotes de 100 pastillas y mostrar cuántas buenas hay en cada lote.

    Salida esperada:

    Lote 1 → 13 pastillas buenas
    Lote 2 → 8 pastillas buenas
    ...
    Lote 10 → 11 pastillas buenas
    
    

    RETO 5: “Promedio de calidad”

    Calcular el promedio total de calidad de las 1000 pastillas.

    Salida:

    Promedio de calidad general: 72.38
    
    

    RETO 6 (extra): “La inspección de Gus Fring”

    Genera pastillas hasta tener 500 buenas, pero cada vez que salgan 50 malas seguidas, muestra:

    🔥 Gus Fring sospecha del laboratorio...
    
    

    Ayuda:

    Chuleta Java – Math, Random y String


    🔹 Clase Math (no necesita crear objeto)

    Usa directamente: Math.metodo()

    MétodoDescripciónEjemploResultado
    Math.abs(x)Valor absolutoMath.abs(-5)5
    Math.max(a,b)Mayor de dos valoresMath.max(8,3)8
    Math.min(a,b)Menor de dos valoresMath.min(8,3)3
    Math.pow(a,b)Potencia (a^b)Math.pow(2,3)8.0
    Math.sqrt(x)Raíz cuadradaMath.sqrt(9)3.0
    Math.round(x)Redondea al entero más cercanoMath.round(3.6)4
    Math.floor(x)Redondea hacia abajoMath.floor(3.9)3.0
    Math.ceil(x)Redondea hacia arribaMath.ceil(3.1)4.0
    Math.random()Número aleatorio entre 0 y 1Math.random()0.0–0.999...
    Math.PIConstante πMath.PI3.14159…
    Math.EConstante eMath.E2.71828…

    Ejemplo práctico:

    double area = Math.PI * Math.pow(5, 2);
    
    

    🎲 Clase Random

    Primero importa y crea el objeto:

    import java.util.Random;
    Random r = new Random();
    
    
    MétodoDescripciónEjemploResultado
    r.nextInt(n)Entero entre 0 y n-1r.nextInt(10)0–9
    r.nextInt(max - min + 1) + minEntero entre min y maxr.nextInt(21) + 8080–100
    r.nextDouble()Decimal entre 0.0 y 1.0r.nextDouble()0.0–0.999...
    r.nextBoolean()Verdadero o falsor.nextBoolean()true / false

    Ejemplo:

    int dado = r.nextInt(6) + 1; // 1 a 6
    
    

    🧵 Clase String

    Recuerda: los String son objetos, y sus métodos se invocan sobre la variable:

    texto.metodo()

    MétodoDescripciónEjemploResultado
    length()Longitud del texto"Hola".length()4
    charAt(i)Carácter en posición i"Hola".charAt(1)'o'
    toUpperCase()Convierte a mayúsculas"hola".toUpperCase()"HOLA"
    toLowerCase()Convierte a minúsculas"HOLA".toLowerCase()"hola"
    equals(cadena)Compara textos (sensible a mayúsculas)"Hola".equals("hola")false
    equalsIgnoreCase(cadena)Compara ignorando mayúsculas/minúsculas"Hola".equalsIgnoreCase("hola")true
    substring(inicio, fin)Extrae parte del texto"Java".substring(1,3)"av"
    indexOf(cadena)Posición de una subcadena"Hola".indexOf("la")2
    contains(cadena)¿Contiene la subcadena?"Hola".contains("Ho")true
    startsWith(prefijo)¿Empieza por…?"Hola".startsWith("Ho")true
    endsWith(sufijo)¿Termina en…?"Hola".endsWith("la")true
    trim()Elimina espacios al inicio y final" Hola ".trim()"Hola"
    replace(a, b)Sustituye texto"Hola".replace("a","e")"Hole"

    Ejemplo combinado:

    String nombre = " Antonio ";
    System.out.println(nombre.trim().toUpperCase());
    
    

    ⚗️ Extra para curiosos

    Rango aleatorio con Math (sin Random):

    int n = (int)(Math.random() * 21) + 80; // 80–100