Proyecto Mundo Oficios: diseño y desarrollo de una tienda online de muñecos por profesiones

Introducción

En este proyecto vamos a diseñar, analizar y desarrollar una aplicación web completa basada en una tienda online ficticia llamada Mundo Oficios.

La idea principal de la aplicación es crear una tienda de muñecos de estilo coleccionable, inspirados en diferentes profesiones: bomberos, doctoras, astronautas, chefs, policías, profesoras, constructores y muchas otras figuras similares.

El objetivo no es únicamente crear una página bonita, sino recorrer varias fases reales del desarrollo de una aplicación web: desde la idea inicial y el diseño visual, hasta el análisis de clases, la base de datos, los casos de uso y la futura implementación en Java.

Este proyecto nos servirá para practicar conceptos fundamentales del desarrollo de aplicaciones web, combinando diseño, programación, bases de datos y organización de un proyecto.


1. Objetivo general del proyecto

El objetivo de Mundo Oficios es construir una aplicación web que permita mostrar y gestionar productos de una tienda online.

La aplicación tendrá dos partes principales:

Parte pública

Será la zona visible para cualquier usuario que visite la web. En esta parte se mostrarán los productos, las categorías, los packs, la información corporativa y las llamadas a la acción para consultar o comprar productos.

La parte pública representa lo que vería un cliente normal al entrar en la tienda.

Parte privada o panel de administración

Será la zona interna de la aplicación. Solo podrán acceder usuarios autorizados, como administradores o gestores de la tienda.

Desde esta zona privada se podrán dar de alta productos, modificar información, gestionar categorías, subir imágenes, controlar stock, revisar pedidos y consultar datos importantes de la tienda.


2. Qué vamos a trabajar con este proyecto

Este proyecto está pensado para trabajar varias competencias al mismo tiempo.

Durante el desarrollo de Mundo Oficios vamos a practicar:

  • Diseño de interfaces con Figma.
  • Creación de prototipos de páginas web.
  • Organización visual de una web pública.
  • Diseño de una zona privada de administración.
  • Análisis de requisitos.
  • Diagrama de casos de uso.
  • Diagrama de clases.
  • Diagrama entidad-relación de base de datos.
  • Modelado de clases Java.
  • Diseño de tablas SQL.
  • Relación entre frontend, backend y base de datos.
  • Preparación de formularios web.
  • Gestión de productos.
  • Organización de imágenes, categorías y etiquetas.
  • Conceptos básicos de una tienda online.

La intención es que el alumno no vea cada parte como algo aislado, sino como piezas de un mismo proyecto.

Una aplicación real no se construye solo escribiendo código. Antes de programar hay que pensar qué necesita el usuario, cómo se va a organizar la información, qué pantallas va a tener la aplicación, qué datos se van a guardar y qué clases representarán esos datos dentro del programa.


3. Descripción de la aplicación

Mundo Oficios será una tienda online ficticia especializada en muñecos de diferentes profesiones.

Cada producto representará una figura concreta. Por ejemplo:

  • Leo Bombero.
  • Nora Doctora.
  • Max Astronauta.
  • Sofía Chef.
  • Policía urbano.
  • Profesora de primaria.
  • Constructor.
  • Mecánica.
  • Científica.
  • Piloto.
  • Enfermero.

Cada muñeco tendrá una ficha de producto con información básica:

  • Nombre del producto.
  • Profesión.
  • Categoría.
  • Precio.
  • Precio en oferta, si existe.
  • Stock disponible.
  • Edad recomendada.
  • Descripción corta.
  • Descripción completa.
  • Imágenes del producto.
  • Etiquetas.
  • Estado de publicación.
  • Indicación de si está visible o no en la tienda.

La tienda estará organizada por categorías. Por ejemplo:

  • Emergencias.
  • Salud.
  • Educación.
  • Espacio.
  • Construcción.
  • Cocina.

Esto nos permite trabajar una estructura típica de comercio electrónico, pero con una temática sencilla, visual y fácil de entender.


4. Diseño de la página de inicio pública

La primera parte del proyecto será el diseño de la home o página de inicio.

La home es una de las páginas más importantes de una web, porque suele ser la primera pantalla que ve el usuario al entrar. Debe explicar de forma rápida qué ofrece la tienda, transmitir confianza y guiar al visitante hacia las secciones principales.

En nuestro caso, la home de Mundo Oficios tendrá un diseño corporativo, limpio y moderno.

Elementos principales de la home

La página de inicio incluirá:

Cabecera

La cabecera contendrá el logotipo de Mundo Oficios, un menú de navegación y algunos iconos básicos.

El menú puede incluir opciones como:

  • Inicio.
  • Profesiones.
  • Categorías.
  • Packs.
  • Sobre nosotros.
  • Contacto.

También aparecerán iconos de búsqueda, usuario y carrito.

La cabecera debe ser clara, sencilla y fácil de reconocer. En una web real, el usuario debe poder encontrar rápidamente las secciones importantes.

Hero principal

El hero es la sección principal que aparece al inicio de la página.

En este proyecto, el hero tendrá una frase destacada como:

Figuras articuladas que inspiran futuros

Debajo se puede incluir un texto breve explicando la propuesta de la tienda:

Descubre muñecos de profesiones diseñados para imaginar, jugar y aprender sin límites.

También aparecerán botones de acción, por ejemplo:

  • Ver catálogo.
  • Conoce nuestra historia.

El hero debe combinar texto, botones e imagen. En este caso, la imagen principal será un conjunto de muñecos representando varias profesiones.

Sección Nuestra propuesta

Esta sección explicará el valor de la marca.

Puede incluir tres bloques:

  • Calidad que se siente.
  • Colecciona y combina.
  • Aprende jugando.

Esta parte es importante porque no todo en una tienda online debe ser producto y precio. También hay que transmitir una idea de marca.

Categorías

La sección de categorías permitirá al usuario entrar en grupos de productos.

Por ejemplo:

  • Emergencias.
  • Salud.
  • Espacio.
  • Construcción.

Cada categoría puede representarse con una tarjeta sencilla, un icono y un enlace para acceder a ella.

Productos destacados

En lugar de mostrar muchos productos, la versión más corporativa de la home mostrará pocos productos destacados.

Esto ayuda a que el diseño sea más limpio y elegante.

Por ejemplo, podemos mostrar solo dos productos:

  • Leo Bombero.
  • Nora Doctora.

Cada tarjeta de producto puede incluir:

  • Imagen.
  • Nombre.
  • Categoría.
  • Precio.
  • Valoración.
  • Botón de añadir al carrito.

La home también puede incluir un banner para packs o colecciones.

Por ejemplo:

Packs y colecciones para cada aventura

Esta sección puede servir para promocionar productos agrupados o descuentos especiales.

Sección de confianza

Una tienda online necesita transmitir seguridad.

Por eso incluiremos una sección con elementos como:

  • Seguridad ante todo.
  • Diseño pensado para niños.
  • Envíos rápidos y seguros.
  • Atención cercana.

Estos bloques ayudan a reforzar la confianza del usuario antes de comprar.

Newsletter o llamada a la acción

Al final de la página puede incluirse una sección para que el usuario deje su correo electrónico y reciba novedades u ofertas.

Por ejemplo:

Inspírate con novedades y ofertas exclusivas

Esta parte nos permite practicar formularios simples dentro del diseño.

El footer cerrará la página con enlaces secundarios, redes sociales, métodos de pago y datos básicos de la tienda.


5. Diseño de la parte privada

Además de la web pública, el proyecto tendrá una parte privada.

La parte privada es el panel de administración de la tienda. No está pensada para clientes, sino para las personas que gestionan el contenido y los productos.

En una aplicación real, este panel estaría protegido mediante usuario y contraseña.

Página de login

Antes de entrar al panel, el administrador deberá iniciar sesión.

La pantalla de login tendrá un diseño corporativo y limpio, con dos zonas principales:

Zona visual de marca

En una parte de la pantalla aparecerá una imagen corporativa, con varios muñecos y un mensaje relacionado con la gestión de la tienda.

Por ejemplo:

Gestiona tu tienda de profesiones desde un solo lugar

Esta zona ayuda a reforzar la identidad visual del proyecto.

Formulario de acceso

En la otra parte de la pantalla aparecerá el formulario de login.

Tendrá los siguientes campos:

  • Correo electrónico.
  • Contraseña.
  • Checkbox de recordarme.
  • Enlace para recuperar contraseña.
  • Botón de iniciar sesión.
  • Opción secundaria de acceso con Google.
  • Texto de ayuda o soporte.

Aunque en una primera fase no implementemos todas estas funcionalidades, sí es interesante diseñarlas para entender cómo sería una aplicación real.


6. Alta de productos en la parte privada

Una de las pantallas más importantes del panel privado será la de alta de producto.

Esta pantalla permitirá al administrador crear una nueva ficha de producto para la tienda.

Estructura general

La pantalla tendrá:

  • Menú lateral.
  • Barra superior.
  • Zona principal de formulario.
  • Paneles auxiliares a la derecha.

El menú lateral permitirá acceder a las diferentes secciones del panel.

Puede incluir opciones como:

  • Resumen.
  • Productos.
  • Categorías.
  • Pedidos.
  • Clientes.
  • Promociones.
  • Estadísticas.
  • Ajustes.

La opción Productos aparecerá destacada, porque estaremos dentro de esa sección.

Barra superior

La barra superior puede incluir:

  • Campo de búsqueda.
  • Icono de notificaciones.
  • Perfil del administrador.

Estos elementos son habituales en paneles de administración modernos.

Formulario de alta

La parte central de la pantalla contendrá el formulario para crear un producto.

Los campos principales serán:

  • Nombre del producto.
  • SKU.
  • Precio.
  • Precio oferta.
  • Categoría.
  • Profesión.
  • Stock.
  • Edad recomendada.
  • Descripción corta.
  • Descripción completa.
  • Etiquetas.
  • Producto destacado.
  • Visible en tienda.
  • Estado del producto.

Este formulario nos permitirá trabajar muchos tipos de controles:

  • Inputs de texto.
  • Inputs numéricos.
  • Selectores desplegables.
  • Textareas.
  • Switches.
  • Radios.
  • Botones.
  • Zona de subida de imágenes.

Galería de imágenes

Cada producto podrá tener varias imágenes.

Por ejemplo:

  • Imagen frontal.
  • Imagen lateral.
  • Imagen trasera.
  • Imagen de detalle.

En el diseño aparecerá una sección de galería donde se podrán subir imágenes del producto.

En una aplicación real, estas imágenes se guardarían en el servidor o en un servicio de almacenamiento, y en la base de datos se guardaría la ruta o URL de cada imagen.

Panel de vista previa

A la derecha del formulario puede aparecer una vista previa del producto.

Esta vista previa permite comprobar cómo se verá el producto antes de publicarlo.

Puede mostrar:

  • Imagen principal.
  • Nombre.
  • Categoría.
  • Precio.
  • Precio de oferta.
  • Stock.
  • SKU.

Este tipo de panel ayuda mucho en aplicaciones de administración, porque permite validar la información antes de guardarla.

Panel de organización

También puede haber un bloque para información interna:

  • Colección.
  • Proveedor.
  • Clase de envío.
  • Notas internas.

Esto no siempre será visible para el cliente, pero sí puede ser útil para la gestión interna de la tienda.

Botones finales

Al final del formulario tendremos dos acciones principales:

  • Guardar borrador.
  • Publicar producto.

Esto nos permite explicar la diferencia entre un producto que está guardado pero no publicado y un producto que ya aparece en la tienda pública.


7. Diagrama de casos de uso

El diagrama de casos de uso nos ayuda a entender qué puede hacer cada tipo de usuario dentro del sistema.

En este proyecto tenemos varios actores:

Visitante

Es una persona que entra en la web sin estar registrada.

Puede:

  • Ver la página de inicio.
  • Ver el catálogo.
  • Filtrar productos.
  • Ver fichas de producto.
  • Registrarse o iniciar sesión.

Cliente

Es un usuario que puede comprar o consultar sus pedidos.

Puede:

  • Ver productos.
  • Añadir productos al carrito.
  • Realizar pedidos.
  • Pagar pedidos.
  • Consultar sus pedidos.

Administrador o gestor

Es el usuario que accede a la parte privada.

Puede:

  • Acceder al panel privado.
  • Gestionar productos.
  • Dar de alta productos.
  • Editar productos.
  • Eliminar o desactivar productos.
  • Subir imágenes.
  • Gestionar categorías.
  • Gestionar profesiones.
  • Gestionar pedidos.
  • Gestionar promociones.
  • Consultar estadísticas.
  • Gestionar usuarios.

Pasarela de pago

Es un sistema externo que interviene cuando el cliente paga un pedido.

En una aplicación real, podría ser PayPal, Stripe, Redsys u otra plataforma similar.

El diagrama de casos de uso nos sirve para ver el sistema desde el punto de vista funcional. No se centra en las clases ni en la base de datos, sino en las acciones que los usuarios pueden realizar.


8. Diagrama de clases

El diagrama de clases representa la estructura del sistema desde el punto de vista de la programación orientada a objetos.

En Java, cada clase representará un concepto importante del proyecto.

Clase Producto

La clase Producto es una de las más importantes.

Representa cada muñeco que se vende en la tienda.

Puede tener atributos como:

  • id.
  • nombre.
  • sku.
  • precio.
  • precioOferta.
  • stock.
  • descripcionCorta.
  • descripcionCompleta.
  • edadRecomendada.
  • destacado.
  • visible.
  • estado.

También puede tener métodos como:

  • publicar.
  • guardarBorrador.
  • aplicarOferta.
  • quitarOferta.
  • actualizarStock.
  • estaDisponible.

Esta clase estará relacionada con otras clases como Categoria, Profesion, ImagenProducto, Etiqueta, Coleccion y Proveedor.

Clase Categoria

La clase Categoria sirve para agrupar productos.

Por ejemplo:

  • Emergencias.
  • Salud.
  • Educación.
  • Espacio.
  • Construcción.
  • Cocina.

Una categoría puede tener muchos productos.

Clase Profesion

La clase Profesion representa la profesión concreta del muñeco.

Por ejemplo:

  • Bombero.
  • Doctora.
  • Astronauta.
  • Chef.
  • Policía.
  • Profesora.

Es importante diferenciar categoría y profesión.

Por ejemplo, un producto puede estar en la categoría Emergencias y tener la profesión Bombero.

Clase ImagenProducto

Un producto puede tener varias imágenes.

Por eso existe la clase ImagenProducto.

Esta clase puede guardar:

  • URL de la imagen.
  • Texto alternativo.
  • Si es imagen principal.
  • Orden de aparición.

Esto permite que un mismo producto tenga una galería de imágenes.

Clase Etiqueta

Las etiquetas permiten clasificar productos de forma más flexible.

Por ejemplo:

  • bombero.
  • emergencias.
  • regalo.
  • colección.
  • oferta.
  • niños.

Un producto puede tener muchas etiquetas y una etiqueta puede estar asociada a muchos productos.

Por eso esta relación suele convertirse en una tabla intermedia en la base de datos.

Clase Cliente

La clase Cliente representa a una persona que compra en la tienda.

Puede tener:

  • nombre.
  • apellidos.
  • email.
  • teléfono.

Un cliente puede tener varias direcciones y varios pedidos.

Clase Pedido

La clase Pedido representa una compra realizada por un cliente.

Puede tener:

  • fecha.
  • estado.
  • subtotal.
  • gastos de envío.
  • total.

Un pedido estará formado por varias líneas de pedido.

Clase LineaPedido

La clase LineaPedido representa cada producto concreto dentro de un pedido.

Por ejemplo, si un cliente compra dos muñecos de bombero y uno de astronauta, el pedido tendrá dos líneas:

  • Línea 1: Leo Bombero, cantidad 2.
  • Línea 2: Max Astronauta, cantidad 1.

Cada línea tiene su cantidad, precio unitario y subtotal.

Clase Pago

La clase Pago representa la información relacionada con el pago del pedido.

Puede tener:

  • método de pago.
  • estado del pago.
  • importe.
  • fecha de pago.

Clase Usuario

La clase Usuario representa a quien accede al sistema.

Puede tener distintos roles:

  • ADMIN.
  • GESTOR.
  • CLIENTE.

En la parte privada nos interesan especialmente los usuarios administradores y gestores.


9. Diagrama de base de datos

El diagrama de base de datos representa cómo se guardará la información en tablas.

Aunque el diagrama de clases y el diagrama de base de datos están relacionados, no son exactamente lo mismo.

El diagrama de clases representa la estructura del programa en Java.

El diagrama de base de datos representa cómo se almacenan los datos en MySQL, MariaDB u otro sistema similar.

Tabla productos

La tabla principal será productos.

Contendrá campos como:

  • id_producto.
  • id_categoria.
  • id_profesion.
  • id_coleccion.
  • id_proveedor.
  • id_clase_envio.
  • nombre.
  • sku.
  • precio.
  • precio_oferta.
  • stock.
  • edad_recomendada.
  • descripcion_corta.
  • descripcion_completa.
  • destacado.
  • visible.
  • estado.
  • fecha_creacion.

Esta tabla tendrá varias claves foráneas para relacionarse con otras tablas.

Tabla categorias

La tabla categorias guardará las categorías comerciales de la tienda.

Campos principales:

  • id_categoria.
  • nombre.
  • descripcion.
  • icono.
  • activa.

Tabla profesiones

La tabla profesiones guardará las profesiones disponibles.

Campos principales:

  • id_profesion.
  • nombre.
  • descripcion.
  • icono.

Tabla imagenes_producto

La tabla imagenes_producto guardará las imágenes asociadas a cada producto.

Campos principales:

  • id_imagen.
  • id_producto.
  • url.
  • texto_alternativo.
  • principal.
  • orden.

Esta tabla tiene una relación de uno a muchos con productos: un producto puede tener muchas imágenes.

Tabla etiquetas

La tabla etiquetas guardará etiquetas reutilizables.

Como la relación entre productos y etiquetas es de muchos a muchos, necesitaremos una tabla intermedia llamada producto_etiqueta.

Tabla clientes

La tabla clientes guardará la información de los compradores.

Campos principales:

  • id_cliente.
  • nombre.
  • apellidos.
  • email.
  • teléfono.
  • fecha_alta.

Tabla direcciones

La tabla direcciones permitirá guardar una o varias direcciones por cliente.

Campos principales:

  • id_direccion.
  • id_cliente.
  • calle.
  • ciudad.
  • provincia.
  • codigo_postal.
  • país.

Tabla pedidos

La tabla pedidos guardará la información general de cada pedido.

Campos principales:

  • id_pedido.
  • id_cliente.
  • id_direccion.
  • fecha.
  • estado.
  • subtotal.
  • gastos_envio.
  • total.

Tabla lineas_pedido

La tabla lineas_pedido guardará los productos incluidos en cada pedido.

Campos principales:

  • id_linea.
  • id_pedido.
  • id_producto.
  • cantidad.
  • precio_unitario.
  • subtotal.

Tabla pagos

La tabla pagos guardará la información de pago del pedido.

Campos principales:

  • id_pago.
  • id_pedido.
  • metodo.
  • estado.
  • importe.
  • fecha_pago.

Tabla promociones

La tabla promociones permitirá gestionar códigos de descuento o promociones.

Campos principales:

  • id_promocion.
  • nombre.
  • codigo.
  • descuento.
  • fecha_inicio.
  • fecha_fin.
  • activa.

Como una promoción puede aplicarse a varios productos, y un producto puede tener varias promociones, usaremos una tabla intermedia llamada producto_promocion.


10. Fases del proyecto

Para que el trabajo sea más ordenado, dividiremos el proyecto en varias fases.

Fase 1: Comprensión del proyecto

En esta fase analizaremos qué queremos construir.

Responderemos preguntas como:

  • ¿Qué es Mundo Oficios?
  • ¿Qué usuarios tendrá?
  • ¿Qué productos se venderán?
  • ¿Qué partes tendrá la web?
  • ¿Qué necesita el administrador?
  • ¿Qué necesita el cliente?

El objetivo de esta fase es entender el problema antes de diseñar o programar.

Fase 2: Diseño visual en Figma

En esta fase usaremos Figma para diseñar las pantallas principales.

Trabajaremos:

  • Home pública.
  • Login de la parte privada.
  • Pantalla de alta de producto.
  • Elementos reutilizables.
  • Botones.
  • Tarjetas.
  • Formularios.
  • Menús.
  • Espaciados.
  • Colores.
  • Tipografía.

El objetivo es que los alumnos entiendan que antes de programar una pantalla conviene diseñarla.

Figma nos permite pensar la experiencia del usuario sin preocuparnos todavía por el código.

Fase 3: Casos de uso

En esta fase identificaremos qué puede hacer cada actor dentro del sistema.

Trabajaremos con el diagrama de casos de uso para representar:

  • Visitante.
  • Cliente.
  • Administrador.
  • Pasarela de pago.

El objetivo es comprender las funcionalidades principales de la aplicación.

Fase 4: Diagrama de clases

En esta fase pasaremos del análisis funcional a la estructura orientada a objetos.

Diseñaremos las clases Java que representarán el sistema:

  • Producto.
  • Categoría.
  • Profesión.
  • ImagenProducto.
  • Cliente.
  • Pedido.
  • LíneaPedido.
  • Pago.
  • Usuario.

El objetivo es entender cómo se transforma una idea de negocio en clases, atributos, métodos y relaciones.

Fase 5: Diseño de base de datos

En esta fase diseñaremos las tablas necesarias para almacenar la información.

Trabajaremos con:

  • Claves primarias.
  • Claves foráneas.
  • Relaciones uno a muchos.
  • Relaciones muchos a muchos.
  • Tablas intermedias.
  • Tipos de datos.
  • Normalización básica.

El objetivo es que los alumnos comprendan que la base de datos debe reflejar correctamente la estructura de la aplicación.

Fase 6: Implementación de clases Java

Una vez diseñado el modelo, podremos empezar a programar las clases Java.

Por ejemplo:

  • Producto.java.
  • Categoria.java.
  • Profesion.java.
  • Cliente.java.
  • Pedido.java.
  • LineaPedido.java.

Al principio pueden ser clases sencillas con atributos, constructores, getters, setters y algunos métodos básicos.

Después podremos avanzar hacia una estructura más completa.

Fase 7: Formularios web

En esta fase empezaremos a transformar el diseño en páginas reales.

Trabajaremos formularios como:

  • Login.
  • Alta de producto.
  • Registro de cliente.
  • Edición de producto.

El formulario de alta de producto será especialmente importante, porque conectará con la lógica de productos de la aplicación.

Fase 8: Conexión con base de datos

En esta fase conectaremos la aplicación Java con la base de datos.

Dependiendo del nivel del grupo, podremos hacerlo con:

  • JDBC.
  • DAO.
  • Servlets.
  • HTML o plantillas.
  • Frameworks más avanzados si procede.

El objetivo será guardar, consultar, modificar y eliminar productos desde la base de datos.

Fase 9: Panel privado funcional

En esta fase construiremos la parte privada.

El administrador podrá:

  • Iniciar sesión.
  • Ver productos.
  • Crear productos.
  • Editar productos.
  • Desactivar productos.
  • Subir o asignar imágenes.
  • Gestionar categorías.
  • Ver pedidos.

No es necesario hacer todo perfecto desde el principio. Lo importante es avanzar por versiones.

Fase 10: Revisión, pruebas y mejoras

En la última fase revisaremos el proyecto.

Comprobaremos:

  • Que las pantallas funcionan.
  • Que los formularios envían datos correctamente.
  • Que se validan los campos importantes.
  • Que la base de datos guarda la información.
  • Que las relaciones están bien planteadas.
  • Que el código está organizado.
  • Que el diseño es coherente.

También podremos plantear mejoras futuras.


11. Versión mínima del proyecto

Como el proyecto puede crecer mucho, conviene definir una versión mínima.

La versión mínima debería permitir:

  • Ver una home pública.
  • Ver un catálogo básico.
  • Entrar al panel privado.
  • Dar de alta productos.
  • Listar productos.
  • Editar productos.
  • Desactivar productos.
  • Guardar productos en base de datos.

Con eso ya tendríamos una aplicación bastante completa para trabajar conceptos esenciales.

No hace falta implementar desde el primer momento pagos reales, estadísticas avanzadas o gestión completa de clientes.


12. Versión ampliada del proyecto

Una vez terminada la versión mínima, se pueden añadir mejoras.

Por ejemplo:

  • Carrito de compra.
  • Registro de clientes.
  • Gestión de pedidos.
  • Subida real de imágenes.
  • Buscador de productos.
  • Filtros por categoría.
  • Filtros por profesión.
  • Promociones y códigos de descuento.
  • Productos destacados.
  • Gestión de stock.
  • Panel de estadísticas.
  • Control de roles.
  • Validaciones avanzadas.
  • Diseño responsive.
  • API REST.
  • Integración con pasarela de pago simulada.

Estas mejoras nos permitirían convertir el proyecto en una aplicación mucho más completa.


13. Relación entre diseño, Java y base de datos

Uno de los puntos más importantes de este proyecto es entender cómo se conectan las diferentes partes.

Por ejemplo, en el diseño de Figma tenemos un formulario con el campo:

Nombre del producto

En Java ese dato puede corresponder al atributo:

nombre

Dentro de la clase:

Producto

Y en la base de datos se guardará en la columna:

nombre

Dentro de la tabla:

productos

Este mismo razonamiento se repite con otros campos:

  • Precio.
  • Stock.
  • Categoría.
  • Profesión.
  • Descripción.
  • Estado.
  • Visible.
  • Destacado.

Así los alumnos pueden ver que el diseño no está separado del código. Lo que se dibuja en Figma después se convierte en HTML, formularios, clases Java y columnas de base de datos.


14. Ejemplo de flujo: alta de producto

Vamos a pensar en un ejemplo concreto.

Un administrador quiere dar de alta un nuevo producto llamado Leo Bombero.

Paso 1: Accede al panel privado

El administrador entra en la pantalla de login e introduce su correo y contraseña.

Si los datos son correctos, accede al panel.

Paso 2: Entra en productos

Dentro del menú lateral, pulsa en la opción Productos.

Desde ahí selecciona la opción para crear un nuevo producto.

Paso 3: Rellena el formulario

Introduce los datos:

  • Nombre: Leo Bombero.
  • SKU: BOM-001.
  • Precio: 12,95 €.
  • Precio oferta: 9,95 €.
  • Categoría: Emergencias.
  • Profesión: Bombero.
  • Stock: 50.
  • Edad recomendada: 3+ años.
  • Descripción corta.
  • Descripción completa.
  • Etiquetas.
  • Imágenes.

Paso 4: Guarda o publica

El administrador puede guardar el producto como borrador o publicarlo directamente.

Si lo publica, el producto pasará a estar visible en la tienda pública.

Paso 5: El cliente lo ve en la tienda

Un visitante o cliente entra en la web, ve el catálogo, filtra por emergencias y encuentra el producto Leo Bombero.

Este ejemplo nos ayuda a conectar varias partes del proyecto:

  • Login.
  • Panel privado.
  • Formulario.
  • Producto.
  • Base de datos.
  • Catálogo público.

15. Organización recomendada para el proyecto Java

Cuando pasemos a Java, podemos organizar el proyecto por paquetes.

Una estructura sencilla podría ser:

src/
├── modelo/
│ ├── Producto.java
│ ├── Categoria.java
│ ├── Profesion.java
│ ├── ImagenProducto.java
│ ├── Cliente.java
│ ├── Pedido.java
│ └── LineaPedido.java

├── dao/
│ ├── ProductoDAO.java
│ ├── CategoriaDAO.java
│ └── ClienteDAO.java

├── controlador/
│ ├── ProductoServlet.java
│ ├── LoginServlet.java
│ └── PedidoServlet.java

├── util/
│ └── ConexionBD.java

└── vista/
├── index.html
├── login.html
├── alta-producto.html
└── listado-productos.html

Esta organización separa responsabilidades:

modelo contiene las clases principales.

dao contiene las clases que trabajan con la base de datos.

controlador contiene los servlets o controladores.

util contiene clases auxiliares, como la conexión a base de datos.

vista contiene las páginas HTML o plantillas.


16. Posibles ampliaciones

Los alumnos que avancen más rápido pueden añadir funcionalidades extra.

Algunas ideas son:

Buscador de productos

Permitir buscar productos por nombre, profesión o categoría.

Filtros avanzados

Filtrar por:

  • Precio.
  • Categoría.
  • Profesión.
  • Edad recomendada.
  • Disponibilidad.
  • Producto destacado.

Subida real de imágenes

Permitir subir imágenes desde el formulario y guardarlas en el servidor.

Control de roles

Diferenciar permisos entre administrador y gestor.

Por ejemplo:

  • El administrador puede gestionar usuarios.
  • El gestor solo puede gestionar productos y pedidos.

Panel de estadísticas

Mostrar datos como:

  • Número de productos.
  • Productos con poco stock.
  • Pedidos pendientes.
  • Ventas del mes.
  • Categorías más vendidas.

Carrito completo

Implementar un carrito con:

  • Añadir producto.
  • Modificar cantidad.
  • Eliminar producto.
  • Calcular total.
  • Confirmar pedido.

API REST

Crear una API para que el frontend pueda consultar productos desde Java.


17. Qué aprenderemos realmente con este proyecto

Aunque el proyecto se presenta como una tienda de muñecos, en realidad estamos trabajando conceptos aplicables a muchas aplicaciones web.

Lo que aprendamos aquí se puede aplicar después a:

  • Una tienda de ropa.
  • Una tienda de videojuegos.
  • Una biblioteca.
  • Un sistema de reservas.
  • Una plataforma de cursos.
  • Un inventario de material.
  • Un sistema de gestión de alumnos.
  • Una aplicación de pedidos.

La temática de los muñecos nos ayuda a que el proyecto sea visual y fácil de entender, pero la estructura técnica es la de una aplicación web real.


18. Consejos

Antes de empezar a programar, es importante entender bien el proyecto.

No hay que lanzarse directamente al código sin pensar.

Un buen desarrollo suele seguir este orden:

Primero entendemos qué queremos construir.

Después diseñamos las pantallas.

Luego analizamos los casos de uso.

Después pensamos las clases.

Luego diseñamos la base de datos.

Finalmente empezamos a programar.

Si seguimos este proceso, el proyecto será más ordenado y será más fácil detectar errores.

También es importante no intentar hacerlo todo de golpe. Una aplicación grande se construye por partes.

Primero hacemos una versión sencilla que funcione. Después vamos añadiendo mejoras.


19. Conclusión

El proyecto Mundo Oficios nos permitirá trabajar un caso completo de desarrollo de aplicación web.

Partiremos de una idea sencilla: una tienda online de muñecos por profesiones.

A partir de esa idea iremos construyendo todo lo necesario:

  • Diseño visual de la web.
  • Prototipo en Figma.
  • Home pública.
  • Login privado.
  • Panel de administración.
  • Alta de productos.
  • Diagrama de casos de uso.
  • Diagrama de clases.
  • Diagrama de base de datos.
  • Clases Java.
  • Formularios.
  • Conexión con base de datos.
  • Gestión de productos.

El objetivo final no es solo tener una aplicación funcionando, sino comprender el proceso completo que hay detrás de un proyecto web.

Este proyecto nos va a permitir unir diseño, análisis y programación en un mismo trabajo, acercándonos a la forma en la que se desarrollan aplicaciones reales.