Autor: ciberkaos

  • PC-RETRO 6: IBM PS/ValuePoint: el PC con el que IBM quiso volver al mundo real

    PC-RETRO 6: IBM PS/ValuePoint: el PC con el que IBM quiso volver al mundo real

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    Dentro del proyecto de PC retro vamos a trabajar con una máquina muy interesante: el IBM PS/ValuePoint. No es tan mítico como un IBM PC XT, ni tan recordado como los PS/2, pero representa un momento muy importante de la historia del PC: el momento en el que IBM tuvo que aceptar que el mercado ya no giraba solo alrededor de sus estándares propietarios.

    El IBM PS/ValuePoint fue una familia de ordenadores lanzada a comienzos de los años 90. Su objetivo era claro: ofrecer equipos IBM más competitivos, más parecidos a los PC compatibles del mercado y menos cerrados que la gama PS/2. La línea PS/ValuePoint apareció alrededor de 1992 y estuvo activa hasta mediados de los años 90, antes de ser sustituida por otras familias como IBM PC Series.

    Para nuestro proyecto retro es una máquina ideal porque nos coloca justo en la época dorada del 486, de MS-DOS, de Windows 3.1, de los primeros entornos multimedia y de juegos como Doom, Monkey Island 2, Alone in the Dark, SimCity 2000, Wolfenstein 3D o Indiana Jones and the Fate of Atlantis.


    ¿Qué era el IBM PS/ValuePoint?

    El IBM PS/ValuePoint fue una gama de ordenadores personales de IBM orientada a empresas, educación y usuarios que querían un PC fiable sin pagar el precio ni asumir las limitaciones de algunas decisiones propietarias de IBM.

    Venía de una época complicada para IBM. La empresa había creado el estándar PC original, pero después intentó recuperar control con la gama PS/2, que utilizaba tecnologías como el bus Micro Channel Architecture, más cerrado y menos compatible con las tarjetas habituales del mercado. El problema es que el mundo del PC compatible ya iba por libre: placas base clónicas, tarjetas ISA, discos IDE, tarjetas VGA/SVGA y componentes más económicos.

    El PS/ValuePoint fue una respuesta a esa situación. Era un IBM, sí, pero mucho más cercano al PC estándar que podía montar cualquier fabricante. En lugar de apostar por un ecosistema cerrado, estos equipos usaban componentes más comunes en el mercado, como buses ISA/VLB/PCI según modelo, discos IDE y tarjetas de expansión más convencionales.

    Dicho de forma sencilla: el PS/ValuePoint fue IBM bajando a la tierra del PC compatible.


    Modelos y formatos

    La familia PS/ValuePoint tuvo varios formatos físicos. Entre los más representativos estaban:

    FormatoEjemplo de tipoDescripción
    Space saving desktop6382 /SCaja horizontal compacta, menos ranuras y bahías
    Desktop6384 /DSobremesa horizontal más grande
    Mini Tower6387 /TTorre pequeña, más ampliable

    Algunos documentos de mantenimiento de IBM mencionan modelos como 425SX, 433SX, 433DX, 466DX2 y variantes en formato /S, /D y /T. Estos nombres suelen indicar el tipo de procesador: por ejemplo, un 466DX2 hace referencia a un 486DX2 a 66 MHz.

    Para emulación en 86Box, una configuración muy interesante es un IBM PS/ValuePoint 433DX o 466DX2, porque representa muy bien un PC de mediados de los 90 sin irnos todavía a la era Pentium.


    Especificaciones típicas

    Las configuraciones variaban mucho según modelo, pero una máquina representativa podía tener algo parecido a esto:

    ComponenteConfiguración típica
    ProcesadorIntel 486SX, 486DX, 486DX2 o incluso DX4 en algunos modelos
    Frecuencia25, 33, 50, 66 o 100 MHz según versión
    Memoria RAM4 MB, 8 MB, 16 MB o más
    Disco duroIDE, normalmente entre 120 MB y 500 MB en configuraciones habituales
    Disquetera3.5” de 1.44 MB
    VídeoVGA/SVGA, a menudo integrado en placa
    SonidoNo siempre incluido; se podía añadir Sound Blaster u otra ISA
    Sistema operativoPC DOS, MS-DOS, Windows 3.1, OS/2 o posteriormente Windows 95

    Algunas referencias de IBM para modelos ValuePoint muestran configuraciones con procesadores 486SX-25, 486DX-33, 486DX2-50 y 486DX2-66, memoria de 4 u 8 MB, discos de 120 MB o 170 MB y PC DOS 5.02 con Windows 3.1 en ciertos modelos.


    ¿Por qué es interesante para un proyecto retro?

    El IBM PS/ValuePoint es perfecto para un proyecto de PC retro por varias razones.

    Primero, porque representa una época muy concreta: el salto desde los PC puramente de oficina hacia los PC multimedia. Es la etapa en la que todavía se trabaja mucho con MS-DOS, pero Windows empieza a ganar protagonismo.

    Segundo, porque es una máquina suficientemente potente para ejecutar muchos juegos clásicos de DOS, pero no tan moderna como para perder la sensación retro. Un 486DX2 a 66 MHz sigue teniendo limitaciones, y eso es parte de la gracia.

    Tercero, porque permite explicar conceptos históricos muy útiles:

    • Diferencias entre IBM PC, PS/2 y PS/ValuePoint.
    • Evolución de ISA, VLB y PCI.
    • Importancia del disco IDE.
    • Papel de MS-DOS y Windows 3.1.
    • Primeros pasos del PC multimedia.
    • Tarjetas de sonido compatibles Sound Blaster.
    • Configuración manual de memoria convencional, EMS y XMS.

    Y cuarto, porque en 86Box podemos recrearlo sin necesidad de tener el hardware real.

    Programas recomendados

    Además de juegos, podemos instalar software de la época para darle más sentido al proyecto.

    ProgramaUso
    MS-DOS 6.22Sistema base clásico
    Windows 3.11Entorno gráfico de la época
    Norton CommanderGestión de archivos
    Microsoft WorksOfimática ligera
    WordPerfectProcesador de textos clásico
    PaintbrushDibujo básico en Windows
    WinZip antiguoCompresión de archivos
    QBasicProgramación básica en DOS
    Turbo PascalProgramación clásica
    Borland C++Desarrollo en C/C++
    Doom SetupConfiguración de sonido, teclado y vídeo

    Configurar un IBM PS/ValuePoint en 86Box

    En esta práctica vamos a crear una máquina virtual en 86Box que simule un IBM PS/ValuePoint basado en 486. Después prepararemos el disco duro, instalaremos MS-DOS, añadiremos soporte para CD-ROM, configuraremos una tarjeta de sonido y dejaremos el sistema listo para instalar juegos y programas clásicos.


    Material necesario

    Antes de empezar necesitamos:

    ElementoUso
    86Box instaladoEmulador de PC clásico
    ROMs de 86BoxNecesarias para arrancar las máquinas
    Imagen de disquete de MS-DOS 6.22Instalación del sistema operativo
    Imagen ISO o carpeta con juegos/programasSoftware para instalar
    Imagen de drivers de Sound BlasterPara configurar sonido
    Imagen o driver de CD-ROMPor ejemplo OAKCDROM.SYS
    Tiempo y pacienciaMuy necesario en informática retro

    Importante: 86Box emula hardware de forma más realista que otros emuladores. Eso significa que a veces hay que configurar BIOS, discos, controladoras y drivers como se hacía en los años 90.


    Configuración recomendada

    Para empezar, recomiendo una configuración equilibrada:

    ApartadoValor recomendado
    MáquinaIBM PS/ValuePoint 433DX o 466DX2, si está disponible
    CPUIntel 486DX2 a 66 MHz
    RAM16 MB
    VídeoSVGA integrado o compatible
    Disco duroIDE de 504 MB
    Disquetera3.5” 1.44 MB
    CD-ROMIDE ATAPI
    SonidoSound Blaster 16 ISA
    Sistema operativoMS-DOS 6.22 + Windows 3.11
    AlternativaWindows 95 si se quiere probar algo más moderno

    86Box sigue actualizándose y ha recibido correcciones relacionadas con modelos IBM PS/ValuePoint, por ejemplo en versiones recientes se mencionan ajustes sobre el vídeo integrado del IBM PS/ValuePoint 433DX/Si.


    Paso 1. Crear una nueva máquina en 86Box

    Abrimos 86Box y creamos una nueva configuración.

    1. Abrimos 86Box.
    2. Creamos una nueva máquina.
    3. Elegimos una categoría de equipos 486.
    4. Buscamos un modelo relacionado con IBM PS/ValuePoint.
    5. Seleccionamos un modelo como:
      • IBM PS/ValuePoint 433DX
      • IBM PS/ValuePoint 466DX2
      • IBM PS/ValuePoint P60, si queremos probar una configuración más moderna tipo Pentium.

    Para este post recomiendo trabajar con un 486DX2, porque es más representativo de la época DOS/Windows 3.1.


    Paso 2. Configurar el procesador

    En la sección de CPU seleccionamos:

    OpciónValor
    ProcesadorIntel 486DX2
    Velocidad66 MHz
    FPUIntegrada, si usamos DX/DX2
    Modo dinámicoActivado si 86Box lo permite

    Un 486DX2 a 66 MHz es una configuración excelente para juegos de 1992-1994.


    Paso 3. Configurar la memoria RAM

    Configuramos la memoria en:

    UsoRAM recomendada
    Solo MS-DOS4 MB u 8 MB
    MS-DOS + Windows 3.18 MB o 16 MB
    Windows 9516 MB o 32 MB

    Para esta práctica usaremos:

    16 MB de RAM

    Es suficiente para DOS, Windows 3.11 y una buena cantidad de juegos.


    Paso 4. Configurar el disco duro

    Creamos un disco duro IDE.

    Recomendación:

    ParámetroValor
    TipoIDE
    Tamaño504 MB
    FormatoImagen nueva
    UsoSistema operativo + juegos

    ¿Por qué 504 MB? Porque muchos equipos antiguos tenían limitaciones de BIOS con discos grandes. Para evitar problemas, es mejor empezar con un disco pequeño y compatible. En conversaciones de usuarios reales sobre PS/ValuePoint se mencionan límites prácticos cercanos a 500 MB en algunos modelos 6382.


    Paso 5. Añadir disquetera

    Configuramos una disquetera:

    OpciónValor
    Unidad A:3.5” 1.44 MB
    Imagen inicialDisco 1 de MS-DOS 6.22

    Esto nos permitirá arrancar el instalador de MS-DOS.


    Paso 6. Añadir CD-ROM

    Añadimos una unidad de CD-ROM IDE/ATAPI.

    OpciónValor recomendado
    TipoIDE ATAPI CD-ROM
    CanalSecundario maestro, si está disponible
    UsoInstalar juegos, drivers y Windows

    Si el CD-ROM no aparece dentro de DOS, no es un fallo raro. En MS-DOS hay que cargar un driver en CONFIG.SYS y después MSCDEX.EXE en AUTOEXEC.BAT.


    Paso 7. Configurar tarjeta de sonido

    Añadimos una tarjeta de sonido compatible.

    Recomendación:

    OpciónValor
    TarjetaSound Blaster 16
    Puerto220
    IRQ5 o 7
    DMA1
    High DMA5
    MPU-401330

    Configuración típica:

    BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6

    Esta configuración será importante para juegos como Doom, Duke Nukem II o Monkey Island 2.


    Paso 8. Primer arranque

    Montamos el primer disquete de MS-DOS 6.22 y arrancamos la máquina.

    Si todo va bien, aparecerá el instalador de MS-DOS.

    Si aparece un error del tipo “no boot disk” o “no system disk”, revisamos:

    • Que el disquete esté montado en la unidad A:
    • Que el orden de arranque permita arrancar desde disquete.
    • Que la imagen del disquete sea arrancable.
    • Que la máquina tenga una disquetera configurada.

    Crear partición con FDISK

    Si el disco está vacío, MS-DOS necesitará crear una partición.

    Desde el disquete de arranque podemos ejecutar:

    FDISK

    Dentro de FDISK:

    1. Crear partición primaria DOS.
    2. Usar todo el tamaño del disco.
    3. Marcar la partición como activa.
    4. Salir de FDISK.
    5. Reiniciar la máquina.

    Importante: después de crear la partición hay que reiniciar. Si no reiniciamos, DOS puede no reconocer correctamente el disco.


    Formatear el disco duro

    Después de reiniciar con el disquete de DOS, ejecutamos:

    FORMAT C: /S

    Esto formatea el disco C: y copia los archivos básicos del sistema para que pueda arrancar.

    Cuando termine, podemos poner una etiqueta al disco, por ejemplo:

    VALUEPOINT

    Instalar MS-DOS

    Ejecutamos el instalador desde el disquete:

    A:
    SETUP

    Seguimos los pasos del instalador e iremos cambiando los disquetes cuando nos lo pida.

    Al finalizar, quitamos el disquete y reiniciamos.

    Si todo ha ido bien, el sistema arrancará desde el disco duro C:.

    Configurar el CD-ROM en MS-DOS

    Para que MS-DOS detecte el CD-ROM necesitamos un driver. Uno de los más habituales es:

    OAKCDROM.SYS

    Podemos copiarlo a una carpeta, por ejemplo:

    C:\CDROM

    Creamos la carpeta:

    MD C:\CDROM

    Copiamos el driver:

    COPY A:\OAKCDROM.SYS C:\CDROM

    Editamos CONFIG.SYS:

    EDIT C:\CONFIG.SYS

    Añadimos:

    DEVICE=C:\CDROM\OAKCDROM.SYS /D:MSCD001

    Ahora editamos AUTOEXEC.BAT:

    EDIT C:\AUTOEXEC.BAT

    Añadimos:

    C:\DOS\MSCDEX.EXE /D:MSCD001 /L:D

    Reiniciamos.

    Si todo va bien, el CD-ROM aparecerá como unidad D:.

    Configurar memoria para juegos

    Muchos juegos de DOS necesitan memoria convencional libre. Podemos mejorar la configuración usando HIMEM.SYS y EMM386.EXE.

    Ejemplo de CONFIG.SYS:

    DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS
    DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM
    DOS=HIGH,UMB
    FILES=40
    BUFFERS=30
    DEVICEHIGH=C:\CDROM\OAKCDROM.SYS /D:MSCD001

    Ejemplo de AUTOEXEC.BAT:

    @ECHO OFF
    PROMPT $P$G
    PATH C:\DOS;C:\WINDOWS
    SET TEMP=C:\TEMP
    SET BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
    LH C:\DOS\MSCDEX.EXE /D:MSCD001 /L:D

    Creamos la carpeta temporal:

    MD C:\TEMP

    Con esto tendremos un DOS más preparado para juegos.

    Ratón en MS- DOS con 86Box

    Con la máquina apagada, entra en la configuración de 86Box y busca la parte de Input / Mouse.

    Para un 486 tipo IBM PS/ValuePoint, lo más recomendable es probar:

    OpciónValor recomendado
    MousePS/2 Mouse
    TipoStandard / Microsoft compatible

    Si el equipo emulado no acepta PS/2, prueba con:

    OpciónValor alternativo
    MouseSerial Mouse
    PuertoCOM1

    Pero primero probaría PS/2 Mouse, porque es lo más cómodo.


    Instala un driver de ratón para DOS

    El más cómodo hoy en día es CuteMouse, normalmente con el archivo:

    CTMOUSE.EXE

    Puedes meterlo en una ISO, en un disquete o copiarlo al disco duro de DOS.

    Por ejemplo, crea esta carpeta:

    C:
    CD \
    MD MOUSE

    Y copia dentro CTMOUSE.EXE, quedando así:

    C:\MOUSE\CTMOUSE.EXE

    Carga el driver manualmente

    Desde MS-DOS prueba:

    C:\MOUSE\CTMOUSE.EXE

    Cargar el ratón automáticamente al arrancar

    Edita AUTOEXEC.BAT:

    EDIT C:\AUTOEXEC.BAT

    Añade esta línea antes de ejecutar juegos:

    C:\MOUSE\CTMOUSE.EXE

    Ejemplo:

    @ECHO OFF
    PROMPT $p$g
    PATH C:\DOS;C:\MOUSE
    C:\MOUSE\CTMOUSE.EXE
    C:\DOS\MSCDEX.EXE /D:MSCD001 /L:D
    KEYB SP,,C:\DOS\KEYBOARD.SYS

    Guarda, reinicia y prueba otra vez.

    Crear una imagen ISO con ImgBurn

    Una de las formas más cómodas de pasar archivos desde nuestro equipo moderno a una máquina emulada en 86Box es crear una imagen ISO. Esta imagen se comportará como si fuera un CD-ROM real dentro del ordenador emulado.

    Para hacerlo podemos utilizar ImgBurn, una herramienta clásica para crear y grabar imágenes de disco. Aunque su interfaz tiene un aspecto algo antiguo, sigue siendo muy útil para este tipo de tareas retro.

    La idea es sencilla: primero preparamos una carpeta en nuestro ordenador con todos los archivos que queremos llevar a MS-DOS o Windows 9x, y después convertimos esa carpeta en un archivo .iso.

    Por ejemplo, podemos crear una carpeta llamada:

    C:\CD_86BOX

    Dentro de esa carpeta podemos meter juegos, drivers, utilidades, instaladores o cualquier archivo que queramos usar dentro de la máquina virtual:

    C:\CD_86BOX\JUEGOS
    C:\CD_86BOX\DRIVERS
    C:\CD_86BOX\UTILS
    C:\CD_86BOX\README.TXT

    Una vez preparada la carpeta, abrimos ImgBurn y seleccionamos la opción:

    Create image file from files/folders

    Esta opción permite crear una imagen ISO a partir de una carpeta de nuestro disco duro.

    Después añadimos la carpeta que hemos preparado, elegimos dónde queremos guardar la imagen ISO resultante y pulsamos el botón para crearla. Por ejemplo, podemos guardar el archivo como:

    C:\ISOS\cd_86box.iso

    Cuando termine el proceso, ya tendremos un CD-ROM virtual listo para usar en 86Box.

    Instalación de Windows 3.11 desde una ISO de CD-ROM

    Una vez que el IBM PS/ValuePoint ya tiene MS-DOS instalado, el siguiente paso lógico es añadir un entorno gráfico clásico. Para este proyecto vamos a instalar Windows 3.11 desde una imagen ISO montada como CD-ROM en 86Box.

    Aunque Windows 3.11 se distribuía normalmente en disquetes, para trabajar de forma más cómoda en el emulador podemos preparar una ISO con los archivos de instalación. Esto facilita mucho el proceso, evita tener que cambiar disquetes constantemente y nos permite tener en un único CD virtual tanto Windows como drivers, utilidades y pequeños programas de la época.


    Requisitos previos

    Antes de empezar, el sistema debe tener:

    ElementoEstado necesario
    MS-DOSInstalado y arrancando desde C:
    CD-ROMDetectado como unidad D:
    Driver CD-ROMOAKCDROM.SYS cargado en CONFIG.SYS
    MSCDEXCargado en AUTOEXEC.BAT
    RatónRecomendable, aunque no imprescindible
    RAMMínimo 4 MB, recomendado 8 MB o 16 MB

    Para comprobar que el CD-ROM funciona, desde DOS podemos escribir:

    D:
    DIR

    Si aparece el contenido del CD, ya podemos continuar con la instalación.

    Durante la instalación de Windows para Trabajo en Grupo 3.11, Microsoft solicitaba un nombre de usuario, una organización y un número de producto. Este número venía normalmente en la tarjeta de registro, en la documentación original o en el material incluido con la licencia del programa.

    A diferencia de las versiones modernas de Windows, este número no funcionaba como una activación online. En aquella época no existía todavía el sistema de validación por Internet que asociamos a Windows XP, Windows 10 o Windows 11. El instalador simplemente pedía el dato como parte del proceso de registro e identificación del producto.

    Esto refleja muy bien cómo era el software comercial de principios de los años 90: el control de licencia dependía mucho más de la documentación física, los manuales, los certificados de autenticidad, las etiquetas y los disquetes o CD originales. El número de producto servía para identificar la copia instalada y facilitar el soporte técnico, pero el sistema no se conectaba a ningún servidor para comprobarlo.

    En nuestro caso, dentro del laboratorio retro con 86Box, esta pantalla resulta curiosa porque nos recuerda una época en la que instalar Windows era también un pequeño ritual: escribir el nombre, la empresa, el número del producto, elegir componentes, seleccionar el tipo de pantalla, configurar impresoras y terminar arrancando el clásico Administrador de programas.

    Una vez instalado ponemos en la terminal:

    win


    Instalar DOOM desde una imagen de CD

    Para instalar DOOM en nuestro IBM PS/ValuePoint emulado con 86Box, he optado por un método sencillo y bastante cómodo: crear una imagen ISO con los archivos del juego y montarla como si fuera un CD-ROM dentro de la máquina virtual.

    Una vez creada la ISO y configurado correctamente el lector de CD-ROM en MS-DOS, el sistema detecta la unidad como D:. Desde ahí podemos comprobar el contenido del disco con:

    D:
    DIR

    En este caso, la imagen contiene directamente los archivos del juego, así que no necesitamos un instalador complejo. Basta con crear una carpeta en el disco duro de la máquina y copiar allí el contenido del CD.

    Por ejemplo:

    C:
    CD \
    MD DOOM
    COPY D:\*.* C:\DOOM

    Si el juego está dentro de una carpeta del CD, por ejemplo D:\DOOM, usaríamos:

    C:
    CD \
    MD DOOM
    COPY D:\DOOM\*.* C:\DOOM

    Después entramos en la carpeta del juego:

    CD \DOOM
    DIR

    Y buscamos el ejecutable principal. Normalmente encontraremos archivos como:

    DOOM.EXE
    SETUP.EXE
    README.TXT

    Antes de jugar conviene ejecutar el programa de configuración:

    SETUP

    Desde ahí podemos ajustar el sonido, la música y los controles. En una máquina emulada es habitual tener que probar varias opciones de sonido hasta encontrar la que mejor funciona.

    Finalmente, para ejecutar el juego:

    DOOM

    Si el juego arranca pero no reconoce el ratón, no es un fallo de DOOM: MS-DOS necesita tener cargado previamente un controlador de ratón, como CTMOUSE.EXE o MOUSE.COM. Que el ratón funcione en Windows 3.11 no significa necesariamente que esté disponible también para los juegos de DOS.

    Este método de instalación es muy práctico porque nos permite preparar los archivos cómodamente desde nuestro ordenador actual, crear una ISO y usarla en 86Box como si fuera un CD real. Para un proyecto retro, además, mantiene bastante bien la sensación de estar trabajando con hardware y software de la época.

  • Módulo 1. Introducción a la documentación técnica

    Módulo 1. Introducción a la documentación técnica

    En este primer módulo vamos a sentar las bases del curso. Antes de aprender a hacer README, manuales, esquemas o documentación profesional, es importante entender qué es realmente la documentación técnica, por qué es tan importante y por qué en tantos proyectos termina siendo un desastre o directamente no existe.

    La idea de esta unidad es que el alumno comprenda que documentar no es “rellenar papel”, sino una parte fundamental del trabajo técnico. Un proyecto mal documentado puede convertirse en un problema incluso aunque técnicamente esté bien hecho.

    En este módulo se trabajará:

    • qué es la documentación técnica
    • por qué suele fallar la documentación en proyectos reales
    • diferencias entre documentar para uno mismo, para un equipo y para un cliente
    • tipos de documentación en informática

    ¿Qué es la documentación técnica?

    La documentación técnica es el conjunto de textos, esquemas, instrucciones, referencias y evidencias que explican cómo funciona un sistema, cómo se instala, cómo se usa, cómo se mantiene o cómo se ha construido.

    Dicho de forma sencilla:
    la documentación técnica sirve para que una persona pueda entender, usar, mantener, revisar o continuar un trabajo técnico sin depender totalmente de quien lo creó.

    Ejemplos de documentación técnica

    En informática, documentación técnica puede ser por ejemplo:

    • un README de un proyecto en GitHub
    • un manual de instalación de un servidor
    • una guía de despliegue de una aplicación
    • un documento con la arquitectura de una red
    • un procedimiento para hacer copias de seguridad
    • una memoria técnica de un proyecto
    • un informe de auditoría o de incidencia
    • una wiki interna con procesos y configuraciones

    ¿Por qué es tan importante documentar?

    Porque en el mundo real los proyectos no viven solo el día que se crean.

    Un proyecto técnico normalmente pasa por varias fases:

    • se diseña
    • se implementa
    • se prueba
    • se entrega
    • se mantiene
    • se modifica
    • se corrige
    • se reutiliza o amplía

    Si no existe documentación, todo depende de la memoria de una persona.
    Y eso provoca errores, pérdida de tiempo, dependencia del autor original y muchos problemas cuando hay que revisar o retomar el trabajo.

    Una idea clave

    Un proyecto sin documentación puede funcionar hoy, pero convertirse en un problema mañana.


    ¿Qué suele pasar en los proyectos reales?

    En muchísimos proyectos la documentación falla por motivos muy parecidos.

    Problemas habituales

    • no se documenta desde el principio
    • se deja “para el final”
    • se escribe deprisa y sin estructura
    • se da por hecho que cosas importantes “ya se entienden”
    • se documenta pensando solo en quien lo ha hecho
    • la documentación se queda desactualizada
    • no se distingue entre tipos de documento
    • se mezcla información técnica, organizativa y personal sin orden
    • no se incluyen evidencias, validaciones ni contexto

    Resultado de todo esto

    Al final aparecen documentos que:

    • no sirven para instalar nada
    • no explican bien el proyecto
    • no ayudan a otra persona
    • no permiten reproducir el trabajo
    • quedan abandonados
    • generan confusión en lugar de ayudar

    Documentar no es escribir mucho

    Uno de los errores más frecuentes es pensar que “más texto” significa “mejor documentación”.

    No siempre es así.

    Una buena documentación no tiene por qué ser enorme.
    Tiene que ser:

    • clara
    • ordenada
    • útil
    • precisa
    • fácil de consultar
    • pensada para quien la va a leer

    Hay documentación breve que funciona muy bien, y documentación larguísima que no sirve para nada.


    ¿Para quién se documenta?

    Esta es una de las preguntas más importantes del módulo.

    No se documenta igual para todos los destinatarios.
    La forma de documentar cambia mucho según quién va a leer el documento.


    Documentar para uno mismo

    Cuando una persona documenta para sí misma, normalmente busca:

    • recordar pasos
    • guardar comandos
    • anotar configuraciones
    • dejar registro de errores y soluciones
    • construir una base de conocimiento personal

    Características habituales

    • más libertad en el formato
    • lenguaje más directo
    • menos contexto general
    • más valor práctico inmediato
    • organización pensada para el propio autor

    Ejemplo

    Una nota en Obsidian con comandos para configurar Apache y MySQL en Ubuntu.


    Documentar para un equipo

    Cuando se documenta para un equipo, la documentación debe ser más clara, más ordenada y más estandarizada.

    Aquí ya no basta con que “yo lo entienda”.
    Tiene que entenderlo otra persona que quizá no estuvo presente durante el proceso.

    Características habituales

    • lenguaje más claro y neutral
    • estructura estable
    • pasos reproducibles
    • mayor precisión
    • contexto suficiente
    • convenciones compartidas
    • mantenimiento continuo

    Ejemplo

    Una guía interna para desplegar una aplicación web en un servidor de pruebas.


    Documentar para un cliente o para una entrega formal

    Aquí la documentación debe tener además una presentación más cuidada y una explicación más completa del contexto, objetivos y resultados.

    Características habituales

    • tono más profesional
    • mejor presentación visual
    • organización muy clara
    • explicación de objetivos, alcance y resultados
    • vocabulario comprensible para perfiles no tan técnicos
    • formato más formal: Word, PDF, memoria, informe, etc.

    Ejemplo

    La memoria técnica de un proyecto final, con portada, índice, imágenes, fases, decisiones técnicas y conclusiones.


    Comparativa rápida

    Tipo de documentaciónDestinatarioObjetivo principalEstilo habitual
    PersonalUno mismoRecordar y reutilizarDirecto y práctico
    De equipoCompañeros o técnicosCompartir conocimiento y mantener procesosClaro, estructurado y reproducible
    Formal o de clienteProfesorado, cliente, responsables, tribunalExplicar, justificar y entregarProfesional, completo y bien presentado

    Tipos de documentación en informática

    En informática no existe un solo tipo de documentación.
    Hay varias categorías, y cada una cumple una función diferente.

    Entender esto es muy importante porque muchos errores vienen de mezclarlo todo en un solo documento.


    1. Documentación de producto

    Es la documentación que explica un producto, una aplicación, un sistema o una herramienta concreta.

    Suele incluir

    • qué es
    • para qué sirve
    • cómo se instala
    • cómo se configura
    • cómo se usa
    • qué requisitos tiene
    • qué estructura interna presenta

    Ejemplos

    • README de una aplicación
    • manual de usuario técnico
    • documentación de API
    • guía de instalación de software

    2. Documentación de proceso

    Explica cómo se realiza una tarea o un conjunto de tareas.

    No se centra tanto en “qué es el producto”, sino en qué pasos hay que seguir para hacer algo correctamente.

    Suele incluir

    • objetivo del proceso
    • requisitos previos
    • secuencia de pasos
    • validación
    • problemas frecuentes
    • resultado esperado

    Ejemplos

    • procedimiento de despliegue
    • guía de copia de seguridad
    • proceso de alta de usuarios
    • checklist de hardening
    • guía de restauración de servicios

    3. Documentación operativa

    Es la documentación que sirve para operar, administrar o mantener sistemas en funcionamiento.

    Está muy relacionada con ASIR, sistemas, administración, redes y explotación técnica.

    Suele incluir

    • configuraciones
    • servicios
    • puertos
    • rutas
    • comandos
    • validaciones
    • acciones de mantenimiento
    • actuación ante fallos

    Ejemplos

    • runbook de administración
    • guía de reinicio de servicios
    • procedimientos de monitorización
    • documentación de una infraestructura de red
    • inventario técnico de máquinas o servicios

    4. Documentación de soporte

    Es la documentación pensada para resolver dudas, incidencias o problemas recurrentes.

    Suele incluir

    • preguntas frecuentes
    • errores comunes
    • pasos de comprobación
    • diagnósticos básicos
    • soluciones conocidas

    Ejemplos

    • FAQ técnica
    • base de conocimiento
    • guía de resolución de incidencias
    • documentación de errores frecuentes

    5. Documentación académica y de entrega

    Es muy habitual en entornos educativos, proyectos fin de ciclo, memorias, prácticas guiadas y entregas técnicas.

    Aquí no solo importa el funcionamiento, sino también explicar el proceso, justificar decisiones y demostrar el trabajo realizado.

    Suele incluir

    • introducción
    • objetivos
    • análisis
    • requisitos
    • diseño
    • implementación
    • capturas
    • pruebas
    • conclusiones
    • bibliografía o referencias

    Ejemplos

    • memoria de TFG o TFM
    • entrega de una práctica técnica
    • informe de laboratorio
    • documentación de un proyecto de clase

    6. Documentación viva vs. documentación abandonada

    Este punto es especialmente importante.

    Documentación viva

    Es la que se mantiene actualizada y sigue siendo útil con el paso del tiempo.

    Características

    • se revisa
    • se corrige
    • se adapta a cambios
    • refleja el estado real del proyecto
    • acompaña al trabajo técnico

    Documentación abandonada

    Es la que se escribió una vez y nunca más se revisó.

    Problemas típicos

    • comandos que ya no sirven
    • capturas antiguas
    • rutas que han cambiado
    • versiones desactualizadas
    • información incompleta o engañosa

    Idea importante

    Una documentación antigua puede ser peor que no tener documentación, porque da una falsa sensación de confianza.


    Ejemplo sencillo para entenderlo

    Imagina una práctica donde un alumno monta un servidor web con Apache, PHP y MySQL.

    Si documenta bien:

    • explica requisitos
    • indica comandos
    • organiza pasos
    • muestra validaciones
    • añade errores encontrados
    • incluye estructura del proyecto
    • deja claro cómo reproducirlo

    Si documenta mal:

    • pone cuatro comandos sueltos
    • no indica orden
    • no explica qué instaló realmente
    • no muestra resultado
    • no aclara versiones ni rutas
    • no se entiende qué hizo ni cómo repetirlo

    Técnicamente puede haber hecho lo mismo, pero el valor del trabajo cambia muchísimo.


    Errores muy frecuentes al empezar a documentar

    Estos errores conviene enseñarlos desde el principio:

    • escribir pensando “ya me acordaré”
    • no poner títulos claros
    • mezclar teoría y práctica sin orden
    • usar frases ambiguas
    • copiar comandos sin explicar para qué sirven
    • no validar resultados
    • no anotar problemas reales
    • no diferenciar entre borrador y versión final
    • documentar solo el resultado y no el proceso




    Ejemplos

    CasoTipo de documentaciónDestinatarioObservación
    README de instalaciónDocumentación de productoUsuario técnico o desarrolladorExplica qué es y cómo usarlo
    Documento en Word con memoriaDocumentación académica y de entregaProfesorado, cliente o tribunalPresentación formal
    Nota de Obsidian con comandosDocumentación personal u operativaUno mismoUso interno y práctico
    Guía de despliegue en ApacheDocumentación de proceso u operativaEquipo técnicoProcedimiento reproducible
    Lista de errores frecuentesDocumentación de soporteUsuarios o técnicosAyuda a resolver incidencias
    Documento obsoletoDocumentación abandonadaPuede confundir a cualquieraNo refleja la realidad actual

    Ideas clave para recordar

    Documentar no es decorar un proyecto: es hacerlo comprensible y mantenible.

    Una buena documentación ayuda a repetir, mantener, explicar y mejorar un trabajo técnico.

    No toda la documentación sirve para lo mismo: hay que elegir bien el tipo de documento.

    La documentación útil está pensada para quien la va a leer.

    Una documentación sin mantenimiento termina perdiendo valor.


    Caso de uso: despliegue de una aplicación web interna para gestión de incidencias

    Una pequeña empresa llamada NetSecure Solutions necesita una aplicación web interna para que el equipo técnico pueda registrar incidencias informáticas, asignarlas a distintos técnicos y hacer seguimiento de su resolución.

    Un desarrollador del equipo ha creado una primera versión de la aplicación usando:

    • PHP
    • MySQL
    • Apache
    • JavaScript
    • HTML y CSS

    La aplicación funciona, pero ahora surge un problema habitual en muchos proyectos técnicos:

    • el sistema debe instalarse también en otro servidor
    • otros técnicos tienen que poder mantenerlo
    • un responsable debe entender qué incluye el proyecto
    • si aparece un error, alguien debe saber cómo revisarlo
    • si el desarrollador original no está, el trabajo debe poder continuar

    Para evitar depender únicamente de la memoria del autor, el equipo decide crear una documentación técnica completa del proyecto.

    ¿Qué documentación necesitarían?

    En este caso podrían necesitar, por ejemplo:

    • un README principal para explicar el proyecto
    • una guía de instalación para desplegarlo en otro equipo
    • una guía de configuración de la base de datos
    • una documentación de estructura del proyecto
    • una guía operativa para revisar logs y reiniciar servicios
    • una base de incidencias frecuentes
    • una memoria técnica para presentar el proyecto a dirección o a un cliente

    ¿Por qué este caso de uso es bueno para el módulo?

    Porque permite ver claramente que:

    • no toda la documentación sirve para lo mismo
    • un único documento no siempre es suficiente
    • el destinatario cambia según el documento
    • un proyecto técnico necesita más de un tipo de documentación

    Ejemplo de índice

    A continuación tienes un índice de ejemplo para la documentación de este proyecto ficticio. Te puede servir para enseñar a los alumnos cómo se organiza un documento técnico amplio.

    Índice de ejemplo: Documentación técnica del proyecto “NetSecure Tickets”

    1. Introducción

    1.1. Descripción general del proyecto
    1.2. Objetivo de la aplicación
    1.3. Alcance del sistema
    1.4. Público al que va dirigida esta documentación

    2. Visión general del proyecto

    2.1. Problema que resuelve
    2.2. Funcionalidades principales
    2.3. Tecnologías utilizadas
    2.4. Estructura general de funcionamiento

    3. Requisitos previos

    3.1. Requisitos de hardware
    3.2. Requisitos de software
    3.3. Versiones recomendadas
    3.4. Dependencias necesarias

    4. Instalación del entorno

    4.1. Instalación de Apache
    4.2. Instalación de PHP
    4.3. Instalación de MySQL
    4.4. Configuración inicial del servidor
    4.5. Verificación del entorno

    5. Despliegue de la aplicación

    5.1. Copia de archivos del proyecto
    5.2. Estructura de carpetas
    5.3. Configuración de conexión a base de datos
    5.4. Importación de la base de datos
    5.5. Prueba inicial de funcionamiento

    6. Uso básico de la aplicación

    6.1. Pantalla principal
    6.2. Registro de incidencias
    6.3. Consulta de incidencias
    6.4. Asignación a técnicos
    6.5. Cierre de incidencias

    7. Estructura técnica del proyecto

    7.1. Organización de archivos
    7.2. Archivos principales
    7.3. Relación entre frontend y backend
    7.4. Base de datos y tablas utilizadas

    8. Procedimientos operativos

    8.1. Reinicio de servicios
    8.2. Revisión de logs
    8.3. Copia de seguridad de la base de datos
    8.4. Restauración básica
    8.5. Comprobaciones de estado

    9. Incidencias frecuentes

    9.1. Error de conexión a MySQL
    9.2. Error 403 o 404 en Apache
    9.3. Problemas con permisos de archivos
    9.4. Fallos al cargar estilos o scripts
    9.5. Errores comunes y solución

    10. Mejoras futuras

    10.1. Autenticación de usuarios
    10.2. Panel de administración
    10.3. Exportación de incidencias
    10.4. Sistema de avisos por correo

    11. Conclusiones

    11.1. Resultado obtenido
    11.2. Valor del sistema
    11.3. Posibles ampliaciones

    12. Anexos

    12.1. Capturas de pantalla
    12.2. Comandos utilizados
    12.3. Script SQL inicial
    12.4. Referencias técnicas


    Versión más corta de índice para un README

    Si quieres enseñar también la diferencia entre un documento amplio y un README más simple, podrías poner este otro ejemplo:

    Índice de ejemplo de README

    1. Nombre del proyecto
    2. Descripción
    3. Objetivo
    4. Tecnologías utilizadas
    5. Requisitos previos
    6. Instalación
    7. Configuración
    8. Ejecución
    9. Estructura del proyecto
    10. Problemas frecuentes
    11. Mejoras futuras
    12. Autor

  • Módulo 2. Principios de una buena documentación técnica

    Módulo 2. Principios de una buena documentación técnica

    En el módulo anterior vimos qué es la documentación técnica, por qué es importante y qué tipos de documentación existen en informática.
    Ahora toca dar un paso más: entender qué hace que una documentación sea realmente buena.

    Porque no basta con documentar.
    También hay que documentar bien.

    En este módulo el alumno aprenderá cuáles son los principios que convierten un documento técnico en algo útil, claro y profesional. También verá errores muy frecuentes al redactar documentación y aprenderá a detectarlos y corregirlos.

    En esta unidad se trabajará:

    • claridad
    • precisión
    • estructura
    • consistencia
    • legibilidad
    • errores comunes al redactar documentos técnicos

    ¿Qué significa documentar bien?

    Documentar bien significa crear un documento que otra persona pueda leer y usar sin perder tiempo, sin interpretar cosas ambiguas y sin tener que preguntarle constantemente al autor.

    Una buena documentación técnica debe ayudar a responder preguntas como estas:

    • ¿qué es esto?
    • ¿para qué sirve?
    • ¿cómo se instala?
    • ¿cómo se usa?
    • ¿qué pasos hay que seguir?
    • ¿qué requisitos tiene?
    • ¿cómo sé si funciona?
    • ¿qué hago si falla?

    Si el documento no ayuda a responder este tipo de preguntas, entonces probablemente está incompleto o mal planteado.


    Idea clave del módulo

    Una documentación técnica no se valora por lo mucho que ocupa, sino por lo útil que resulta.


    1. Claridad

    La claridad es uno de los pilares más importantes de cualquier documentación técnica.

    Un documento claro permite que el lector entienda rápido lo que se le está explicando.
    No obliga a releer varias veces una frase ni a deducir lo que el autor quería decir.

    Una documentación clara:

    • usa frases directas
    • evita rodeos innecesarios
    • explica cada paso de forma comprensible
    • separa bien las ideas
    • no mezcla demasiadas cosas en el mismo apartado

    Ejemplo poco claro

    Aquí habría que configurar el servidor para que funcione correctamente según lo que se necesite.

    Ejemplo más claro

    Edita el archivo de configuración de Apache y cambia el puerto de escucha a 8080. Después reinicia el servicio con systemctl restart apache2.

    En el segundo caso, el lector sabe exactamente qué hacer.


    2. Precisión

    La claridad no basta si el documento no es preciso.

    La precisión consiste en explicar las cosas de forma concreta, exacta y verificable.

    Una documentación precisa:

    • indica rutas reales
    • usa nombres correctos
    • menciona versiones cuando importa
    • diferencia comandos parecidos
    • evita expresiones vagas como “lo normal”, “más o menos”, “si hace falta”, “como siempre”

    Ejemplo impreciso

    Instala la base de datos y configura el usuario.

    Ejemplo preciso

    Instala MySQL Server, crea la base de datos inventario, y después crea el usuario appuser con permisos sobre esa base de datos.

    La segunda versión reduce dudas y mejora la reproducibilidad.


    3. Estructura

    Muchas veces un documento falla no porque su contenido sea malo, sino porque está mal organizado.

    Un texto técnico necesita una estructura lógica.
    El lector debe saber dónde empieza una idea, dónde están los pasos, dónde están los requisitos y dónde están los problemas frecuentes.

    Una buena estructura suele separar:

    • introducción o contexto
    • objetivo
    • requisitos previos
    • pasos a realizar
    • validación
    • errores frecuentes
    • conclusiones o siguientes pasos

    Problema muy común

    Hay documentación donde se mezclan:

    • teoría
    • comandos
    • capturas
    • opiniones
    • errores
    • resultados

    …todo ello sin ningún orden.

    Eso hace que el lector tenga que “buscar” la información en lugar de encontrarla de forma natural.


    Ejemplo de estructura básica útil

    1. Objetivo

    Qué se va a hacer.

    2. Requisitos previos

    Qué hace falta antes de empezar.

    3. Procedimiento

    Pasos ordenados.

    4. Validación

    Cómo comprobar que ha salido bien.

    5. Problemas frecuentes

    Qué errores pueden aparecer.

    6. Resultado final

    Qué se ha conseguido.


    4. Consistencia

    La consistencia significa mantener el mismo criterio a lo largo de todo el documento.

    Por ejemplo:

    • usar siempre los mismos nombres para las mismas cosas
    • no cambiar de estilo en cada apartado
    • seguir la misma lógica en títulos y subtítulos
    • mantener el mismo formato para comandos, rutas, tablas y notas

    Ejemplo de falta de consistencia

    En una parte del documento escribes:

    • Base de datos
    • Usuario administrador
    • Carpeta del proyecto

    Y más adelante escribes:

    • BD
    • admin
    • directorio principal

    Aunque no parezca grave, este tipo de cambios genera confusión.

    También afecta al formato

    Por ejemplo, no conviene que en una parte los comandos estén así:

    sudo apt update

    y más adelante aparezcan mezclados dentro del texto sin destacar, o que unas rutas lleven formato y otras no.

    La consistencia da sensación de orden y profesionalidad.


    5. Legibilidad

    La legibilidad tiene que ver con lo fácil que resulta leer y recorrer el documento.

    No solo importa lo que se dice, sino cómo se presenta.

    Mejora la legibilidad:

    • usar títulos claros
    • crear apartados cortos
    • usar listas cuando conviene
    • separar bloques de código
    • dejar espacio entre secciones
    • usar tablas si ayudan a resumir
    • destacar notas importantes
    • no escribir párrafos gigantescos

    Ejemplo de mala legibilidad

    Un texto largo, sin subtítulos, con comandos mezclados dentro de frases muy extensas.

    Ejemplo de buena legibilidad

    Un documento con:

    • apartados definidos
    • comandos en bloques
    • pasos numerados
    • advertencias visibles
    • ejemplos separados del texto principal

    La legibilidad es especialmente importante en documentación técnica porque muchas veces no se lee de principio a fin: se consulta por partes.


    6. Orientación al lector

    Una documentación técnica no debe escribirse pensando solo en quien la redacta.
    Debe escribirse pensando en quien la va a usar.

    Eso significa que el documento debe adaptarse al perfil del lector.

    No es lo mismo escribir para:

    • uno mismo
    • un compañero técnico
    • un profesor
    • un cliente
    • un usuario final

    Ejemplo

    Si documentas una práctica para alumnos principiantes, probablemente debas incluir:

    • más contexto
    • pasos más detallados
    • explicaciones de comandos
    • ejemplos visuales

    Si documentas para un equipo técnico experto, quizá puedas ser más directo y conciso.


    7. Reproducibilidad

    Una de las mejores formas de medir la calidad de una documentación técnica es esta:

    ¿Otra persona podría repetir el proceso con ese documento?

    Si la respuesta es no, entonces la documentación no está cumpliendo bien su función.

    Para que un documento sea reproducible debe incluir:

    • requisitos previos
    • pasos en orden
    • comandos completos
    • rutas correctas
    • parámetros importantes
    • validación de resultado
    • contexto mínimo

    Ejemplo

    No basta con poner:

    Configura Apache para el proyecto.

    Eso no es reproducible.

    Es mejor algo como:

    1. Copia el proyecto a /var/www/html/app.
    2. Edita el archivo de virtual host.
    3. Define DocumentRoot /var/www/html/app.
    4. Activa el sitio.
    5. Reinicia Apache.
    6. Comprueba el acceso desde el navegador.

    8. Mantenibilidad

    Una buena documentación no debe servir solo hoy.
    También debe poder mantenerse con cierta facilidad.

    Una documentación mantenible:

    • está bien organizada
    • tiene secciones reutilizables
    • se puede actualizar sin rehacerla entera
    • separa lo estable de lo que cambia mucho
    • evita repeticiones innecesarias

    Ejemplo

    Si una versión del software cambia con frecuencia, conviene que la documentación tenga una sección concreta para versiones o requisitos, en lugar de repartir esa información por todo el documento.


    Errores comunes al redactar documentación técnica

    Ahora vamos a ver algunos de los errores más frecuentes. Esta parte suele ayudar mucho a los alumnos porque les permite reconocer fallos típicos que ellos mismos cometen al empezar.


    Error 1. Dar cosas por supuestas

    El autor sabe lo que ha hecho y cree que el lector también lo entenderá.

    Ejemplo

    Configuramos el servicio como siempre y continuamos con la instalación.

    Problema:
    ¿Como siempre según quién?
    Eso solo lo entiende quien lo escribió.


    Error 2. Escribir pasos incompletos

    A veces se omiten pasos porque parecen obvios.

    Ejemplo

    Importa la base de datos y ejecuta la aplicación.

    Pero quizá falta indicar:

    • qué archivo SQL usar
    • con qué usuario
    • sobre qué base de datos
    • en qué orden hacerlo

    Error 3. No validar resultados

    Muchos alumnos ponen comandos, pero no indican cómo comprobar que funcionó.

    Ejemplo

    Instala Apache.

    Bien, pero falta decir:

    • cómo comprobar que está activo
    • qué comando usar
    • qué respuesta esperar
    • qué debería verse en navegador

    Error 4. Mezclar demasiadas cosas en el mismo apartado

    Por ejemplo, juntar en una misma sección:

    • teoría
    • comandos
    • explicación de errores
    • decisiones de diseño
    • conclusiones

    Esto vuelve la documentación caótica.


    Error 5. Usar frases ambiguas

    Ejemplos típicos

    • “configura lo necesario”
    • “haz los cambios correspondientes”
    • “instala lo que falte”
    • “corrige los errores si aparecen”

    Este tipo de redacción parece técnica, pero en realidad aporta muy poca información útil.


    Error 6. No adaptar el nivel de detalle

    A veces la documentación es tan breve que no sirve.
    Otras veces tiene tanto detalle irrelevante que entorpece la lectura.

    Hay que encontrar el nivel adecuado según el público y el objetivo.


    Error 7. No diferenciar entre borrador y documentación final

    Una lista rápida de notas personales no es lo mismo que una guía lista para entregar o compartir.

    Es importante enseñar al alumno que documentar también implica revisar, ordenar y pulir.


    Cómo mejorar una mala documentación

    Una buena forma de enseñar este módulo es mostrar que mejorar documentación no siempre significa reescribir todo desde cero.

    Muchas veces basta con aplicar una revisión guiada.

    Preguntas de revisión útiles

    Antes de dar un documento por bueno, conviene revisar:

    • ¿se entiende el objetivo?
    • ¿queda claro para quién está escrito?
    • ¿los pasos están ordenados?
    • ¿faltan requisitos previos?
    • ¿hay validación?
    • ¿hay frases ambiguas?
    • ¿se usan siempre los mismos términos?
    • ¿se puede localizar rápido cada parte?
    • ¿otra persona podría repetir el proceso?

    Ejemplo práctico: de documentación deficiente a documentación útil

    Versión deficiente

    Instalamos el servidor, cambiamos unas cosas de configuración y luego metemos la base de datos. Después ya se puede probar el proyecto. Si da error habrá que revisar permisos o la conexión.

    Versión mejorada

    Instalación del entorno

    1. Instala Apache con el comando:
    sudo apt install apache2 -y
    1. Instala MySQL Server:
    sudo apt install mysql-server -y
    1. Crea la base de datos proyecto_web:
    CREATE DATABASE proyecto_web;
    1. Importa el archivo proyecto_web.sql en esa base de datos.
    2. Copia los archivos del proyecto a:
    /var/www/html/proyecto_web
    1. Comprueba en el navegador que la aplicación responde correctamente.

    Validación

    • Verifica que Apache esté activo con:
    systemctl status apache2
    • Comprueba que MySQL esté funcionando:
    systemctl status mysql

    Aquí ya vemos claridad, estructura, precisión y validación.


    Qué debe aprender el alumno en este módulo

    Al terminar esta unidad, el alumno debe ser capaz de:

    • identificar si una documentación es clara o confusa
    • detectar frases ambiguas o imprecisas
    • organizar mejor un documento técnico
    • aplicar criterios de consistencia y legibilidad
    • redactar pasos reproducibles
    • revisar una documentación para mejorarla antes de entregarla

    Resultado práctico del módulo

    El alumno analiza una documentación técnica sencilla, detecta sus fallos y la mejora aplicando principios de claridad, precisión, estructura, consistencia y legibilidad.


    Actividad propuesta para el módulo

    Actividad: detectar y corregir errores de documentación

    Lee este fragmento de documentación:

    Se instala el servidor web y luego se configura todo para que funcione con la aplicación. Después se mete la base de datos y se comprueba si va bien. Si falla, revisar lo necesario.

    Tareas del alumno

    1. Indica qué problemas tiene este texto.
    2. Señala al menos 5 aspectos que deberían mejorarse.
    3. Reescribe el fragmento para convertirlo en una documentación técnica más útil.

    Solución orientativa

    Problemas detectados

    • no indica qué servidor web se instala
    • no explica qué significa “configurar todo”
    • no especifica cómo se importa la base de datos
    • no incluye rutas ni comandos
    • no explica cómo comprobar que funciona
    • no concreta qué hacer si falla

    Reescritura mejorada

    Instalación y configuración básica

    1. Instala Apache:
    sudo apt install apache2 -y
    1. Copia la aplicación a la carpeta:
    /var/www/html/app_incidencias
    1. Crea la base de datos app_incidencias en MySQL.
    2. Importa el archivo app_incidencias.sql.
    3. Edita el archivo de configuración de la aplicación para introducir:
    • nombre de la base de datos
    • usuario
    • contraseña
    • host
    1. Abre el navegador y accede a la URL del proyecto para comprobar que carga correctamente.

    Validación

    • comprueba el estado de Apache
    • verifica la conexión con MySQL
    • revisa permisos de archivos si la aplicación no carga

    Caso de uso inventado para este módulo

    Imagina que un alumno ha montado una pequeña aplicación de gestión de tareas en PHP y MySQL.
    Quiere entregar la práctica, pero su documentación consiste solo en:

    • una lista de comandos sueltos
    • una captura de la web funcionando
    • una frase que dice “la instalación es sencilla”
    • una mención rápida a la base de datos

    Aunque la aplicación funcione, esa documentación no sería suficiente para:

    • repetir el despliegue
    • corregir errores
    • mantener el proyecto
    • evaluarlo correctamente
    • entregarlo de forma profesional

    El problema no es solo el contenido técnico, sino cómo está explicado.


    Ejemplo de índice para un documento bien estructurado

    Índice de ejemplo

    1. Introducción
    2. Objetivo del documento
    3. Requisitos previos
    4. Instalación del entorno
    5. Configuración de la base de datos
    6. Despliegue de la aplicación
    7. Validación del funcionamiento
    8. Problemas frecuentes
    9. Conclusión

    Este índice ya muestra una secuencia lógica y fácil de seguir.


    Ideas clave para recordar

    Una buena documentación debe ser clara, precisa y útil.

    Si un paso no se puede repetir, la documentación está incompleta.

    Escribir mucho no garantiza documentar bien.

    Una estructura ordenada facilita muchísimo el trabajo técnico.

    La revisión final forma parte de la documentación.

  • Laboratorio móvil de ciberseguridad 1: construyendo una maleta técnica para redes, sistemas y proyectos ASIR

    Laboratorio móvil de ciberseguridad 1: construyendo una maleta técnica para redes, sistemas y proyectos ASIR

    🎧 Resumen en audio del tema
    Escucha este audio para repasar las ideas y los objetivos principales de este proyecto antes de continuar o al finalizar la lectura.

    En muchas ocasiones, cuando trabajamos redes, sistemas, servidores, Raspberry Pi, sensores, monitorización o ciberseguridad, necesitamos montar pequeños laboratorios de prueba. A veces basta con una máquina virtual, otras veces usamos varias Raspberry, un switch, un router, discos duros, sensores, placas Arduino o algún equipo adicional.

    El problema es que estos montajes suelen acabar ocupando demasiado espacio sobre la mesa: cables por todas partes, transformadores, regletas, adaptadores, tarjetas microSD, discos externos, pantallas, teclados, routers, switches y placas sueltas.

    Por eso he decidido empezar un proyecto personal que iré documentando paso a paso: construir un laboratorio móvil dentro de una maleta, pensado para poder transportarlo, conectarlo rápidamente y usarlo como herramienta de trabajo en diferentes proyectos de ASIR, redes, sistemas y ciberseguridad.

    No se trata de una práctica para que la realicen directamente los alumnos, al menos no en esta primera fase. La idea es construir una herramienta propia que después pueda utilizar en clase, en demostraciones, en laboratorios guiados y en proyectos más avanzados.


    ¿Qué quiero construir?

    La idea inicial es montar una maleta rígida en cuyo interior irán fijados diferentes dispositivos de red y computación. Algunos de los elementos que estoy valorando incluir son:

    • un router o punto de acceso;
    • un switch de red;
    • una o varias Raspberry Pi;
    • una pantalla integrada;
    • discos SSD o discos duros externos;
    • alimentación centralizada;
    • ventilación;
    • conectores accesibles desde el exterior;
    • cableado interno ordenado;
    • posiblemente sensores, Arduino u otros módulos según evolucione el proyecto.

    La intención es que todo quede montado de forma fija, ordenada y segura, evitando tener que sacar y conectar cada elemento cada vez que quiera usar el laboratorio.

    La maleta funcionaría como una pequeña infraestructura portátil:

    Maleta abierta
    │
    ├── Router / punto de acceso
    ├── Switch
    ├── Raspberry Pi
    ├── Almacenamiento
    ├── Pantalla
    ├── Alimentación interna
    └── Conexiones de red y periféricos

    ¿Para qué puede servir este laboratorio móvil?

    Este proyecto puede tener muchas aplicaciones dentro de la enseñanza de informática, especialmente en ciclos como ASIR y en módulos relacionados con redes, sistemas y ciberseguridad.

    Algunas ideas de uso son:

    • montar una pequeña red aislada para pruebas;
    • crear un entorno de ciberseguridad controlado;
    • simular una red de empresa;
    • desplegar servicios en Raspberry Pi;
    • practicar escaneos de red con herramientas como Nmap;
    • montar laboratorios con IDS, SIEM o monitorización;
    • hacer pruebas con sensores y recogida de datos;
    • crear un pequeño servidor portátil;
    • trabajar con copias de seguridad y almacenamiento;
    • enseñar conceptos de segmentación, servicios, puertos y tráfico de red;
    • documentar instalaciones reales paso a paso.

    No quiero que sea simplemente una “caja con aparatos”. La idea es que sea una plataforma didáctica reutilizable.


    Objetivos del proyecto

    El objetivo principal es construir un laboratorio portátil, funcional y documentado, que pueda utilizarse en diferentes contextos educativos y técnicos.

    Objetivos técnicos

    • Diseñar una maleta con dispositivos montados de forma fija.
    • Centralizar la alimentación para evitar múltiples transformadores.
    • Mantener separada la parte de 230 V AC de la parte de baja tensión DC.
    • Usar fusibles y protecciones para cada línea de alimentación.
    • Integrar router, switch, Raspberry Pi y almacenamiento.
    • Preparar ventilación para evitar problemas de temperatura.
    • Ordenar el cableado interno de forma clara y mantenible.
    • Dejar el montaje preparado para futuras ampliaciones.

    Objetivos didácticos

    • Mostrar a los alumnos cómo se planifica un proyecto técnico real.
    • Documentar decisiones, errores y mejoras.
    • Enseñar buenas prácticas de montaje, seguridad y organización.
    • Usar el laboratorio como base para prácticas de redes, sistemas y ciberseguridad.
    • Crear material reutilizable para futuras clases.
    • Mostrar que la informática no es solo software: también hay infraestructura, electricidad, hardware, montaje y mantenimiento.

    Por qué hacerlo dentro de una maleta

    Una maleta rígida permite crear un entorno compacto, transportable y relativamente protegido.

    Las ventajas principales son:

    VentajaExplicación
    PortabilidadSe puede llevar de un aula a otra o guardar fácilmente
    OrdenLos dispositivos quedan fijados y cableados
    RapidezSe abre, se conecta y se empieza a trabajar
    ProtecciónLos equipos quedan más protegidos que si estuvieran sueltos
    ReutilizaciónSirve para muchos proyectos diferentes
    PresentaciónVisualmente es más atractivo para explicar conceptos

    También tiene inconvenientes que hay que tener en cuenta:

    RiesgoMedida prevista
    Calor internoAñadir ventiladores y rejillas
    Exceso de cableadoUsar distribución ordenada y etiquetas
    Seguridad eléctricaSeparar 230 V y baja tensión
    MantenimientoMontar los equipos de forma accesible
    Ampliaciones futurasDejar espacio libre y conectores preparados

    Primera fase: definir la arquitectura

    Antes de cortar, atornillar o comprar componentes sin control, la primera fase será definir una arquitectura básica.

    La idea inicial podría ser algo así:

    Entrada 230 V AC
    │
    ├── Enchufe interno para portátil o cargador auxiliar
    │
    └── Fuente 230 V AC → 12 V DC
    │
    ├── Router 12 V
    ├── Switch 12 V
    ├── Ventiladores 12 V
    └── Conversor 12 V → 5 V
    └── Raspberry Pi

    La parte importante aquí es que no todos los dispositivos funcionan al mismo voltaje.

    Por ejemplo:

    • el router puede necesitar 12 V;
    • el switch puede necesitar 5 V, 9 V o 12 V;
    • la Raspberry necesita 5 V;
    • los ventiladores pueden ir a 5 V o 12 V;
    • un portátil normalmente necesita su propio cargador a 230 V.

    Por tanto, una de las primeras tareas será identificar el consumo real de cada equipo.


    Alimentación: una de las partes más importantes

    Uno de los puntos más delicados del proyecto es la alimentación eléctrica.

    La solución más simple sería meter una regleta dentro de la maleta y conectar todos los transformadores originales, pero no es la opción más limpia ni la más eficiente en espacio.

    La solución que estoy valorando es usar una fuente central de 12 V y, desde ahí, repartir la alimentación mediante una caja de fusibles y conversores DC-DC.

    Un posible esquema sería:

    Fuente 12 V
    │
    ├── Fusible 2 A → Router
    ├── Fusible 2 A → Switch
    ├── Fusible 3 A → Conversor 12 V a 5 V → Raspberry
    ├── Fusible 1 A → Ventiladores
    └── Fusible 1 A → Pantalla o accesorios

    Esto permite tener una instalación más ordenada, pero también obliga a hacerlo con cuidado.

    No se trata solo de que “funcione”. Tiene que ser seguro, mantenible y comprensible.


    Seguridad antes que estética

    Aunque el objetivo es que la maleta quede bien presentada, la prioridad será siempre la seguridad.

    Algunas normas que quiero seguir desde el principio:

    • no dejar conexiones de 230 V expuestas;
    • usar entrada de corriente con interruptor y fusible;
    • separar físicamente la zona de alta tensión y la zona de baja tensión;
    • proteger cada línea de 12 V con su fusible;
    • usar cable de sección adecuada;
    • evitar cables finos tipo Arduino para alimentar equipos;
    • comprobar polaridad y voltaje con multímetro antes de conectar nada;
    • añadir ventilación;
    • etiquetar cables y conexiones;
    • documentar cada cambio.

    Esto también forma parte del aprendizaje. Muchas veces en clase enseñamos servicios, comandos, configuraciones y herramientas, pero no siempre se ve la parte física de montar una pequeña infraestructura de forma ordenada.


    Posibles usos en ciberseguridad

    Uno de los motivos principales para construir esta maleta es poder usarla como base para laboratorios de ciberseguridad.

    Algunas posibilidades futuras:

    1. Laboratorio de escaneo y reconocimiento

    Usar la red interna de la maleta para practicar:

    • descubrimiento de hosts;
    • escaneo de puertos;
    • identificación de servicios;
    • pruebas con Nmap;
    • análisis de tráfico.

    2. Mini SOC educativo

    Integrar herramientas como:

    • Wazuh;
    • Suricata;
    • Grafana;
    • Prometheus;
    • logs centralizados;
    • alertas básicas.

    3. Red aislada de pruebas

    Crear un entorno donde se puedan levantar máquinas vulnerables o servicios de prueba sin afectar a la red real del aula.

    4. Servidor portátil

    Una Raspberry con almacenamiento podría actuar como:

    • servidor web;
    • servidor de ficheros;
    • servidor de logs;
    • panel de control;
    • repositorio local de documentación o scripts.

    5. Simulación de red empresarial

    Con router, switch y varios nodos se puede representar una pequeña red con:

    • clientes;
    • servidores;
    • segmentos;
    • servicios internos;
    • reglas de firewall;
    • monitorización.

    Documentar el proceso: una parte esencial del proyecto

    Este proyecto no solo consistirá en montar la maleta. También quiero documentar cada fase.

    La documentación incluirá:

    • materiales utilizados;
    • decisiones de diseño;
    • esquemas de conexión;
    • pruebas realizadas;
    • problemas encontrados;
    • soluciones aplicadas;
    • fotografías del montaje;
    • configuraciones de red;
    • scripts utilizados;
    • posibles mejoras;
    • conclusiones de cada fase.

    La idea es que cualquier persona que siga el proyecto pueda entender no solo el resultado final, sino también el razonamiento detrás de cada decisión.

    Porque en proyectos reales rara vez todo sale perfecto a la primera. Hay que medir, probar, corregir, reorganizar y volver a probar.


    Fases previstas del proyecto

    Aunque el diseño todavía está abierto, una posible planificación inicial sería la siguiente:

    FaseDescripción
    Fase 1Definir objetivos y componentes iniciales
    Fase 2Elegir la maleta y diseñar la distribución interna
    Fase 3Planificar la alimentación eléctrica
    Fase 4Montar fuente, fusibles y distribución de 12 V
    Fase 5Integrar router, switch y Raspberry Pi
    Fase 6Añadir pantalla y almacenamiento
    Fase 7Configurar red interna y servicios básicos
    Fase 8Preparar primeros laboratorios de prueba
    Fase 9Documentar errores, mejoras y ampliaciones
    Fase 10Usar la maleta en proyectos reales de clase

    Esta planificación podrá cambiar. De hecho, seguramente cambiará. Y eso también será parte del valor del proyecto.


    Qué componentes estoy valorando

    Por ahora, la lista de componentes posibles incluye:

    ComponenteFunción
    Maleta rígidaEstructura principal
    RouterCrear o gestionar la red
    SwitchConectar varios equipos por cable
    Raspberry PiNodo principal de servicios
    PantallaVisualización local
    SSD/HDDAlmacenamiento
    Fuente 12 VAlimentación principal
    Conversor 12 V a 5 VAlimentar Raspberry
    Caja de fusiblesProteger líneas DC
    VentiladoresRefrigeración
    Conectores de panelAcceso externo ordenado
    Cableado etiquetadoMantenimiento
    InterruptoresControl de encendido
    Voltímetro/amperímetroSupervisión de consumo

    No todos tienen por qué estar desde el primer día. La idea es empezar con una base sencilla y hacerla crecer.


    Qué quiero conseguir al final

    Al terminar el proyecto me gustaría tener una herramienta que pueda abrir en clase y utilizar directamente.

    Algo parecido a esto:

    Abrir maleta
    │
    ├── Conectar alimentación
    ├── Encender router/switch/Raspberry
    ├── Levantar servicios
    ├── Conectar portátil
    ├── Acceder al panel o terminal
    └── Empezar la práctica

    Un laboratorio listo para trabajar.

    No sustituirá a Proxmox, VirtualBox, Docker o las máquinas virtuales, pero sí puede complementarlas muy bien. Aporta algo físico, visible y tangible, que ayuda mucho cuando se explican redes, sistemas y seguridad.


    Por qué merece la pena documentarlo

    Este tipo de proyectos tienen un valor especial porque mezclan muchas áreas:

    • hardware;
    • redes;
    • sistemas;
    • electricidad básica;
    • Linux;
    • documentación;
    • seguridad;
    • automatización;
    • diseño;
    • resolución de problemas.

    Es exactamente el tipo de proyecto que permite enseñar que la informática real no está formada por piezas aisladas. Todo se conecta con todo.

    Un router no es solo un aparato con antenas.
    Una Raspberry no es solo una placa pequeña.
    Un switch no es solo una caja con puertos.
    Una fuente de alimentación no es un detalle secundario.
    Y una buena documentación no es un trámite: es lo que permite entender, mantener y mejorar el sistema.


    Próximos pasos

    En las siguientes entradas iré publicando el avance del proyecto.

    Algunos de los próximos temas serán:

    • elección de la maleta;
    • diseño de la distribución interna;
    • elección de la fuente de alimentación;
    • montaje de la caja de fusibles;
    • conexión del router y el switch;
    • alimentación de la Raspberry;
    • integración de pantalla;
    • montaje del almacenamiento;
    • ventilación;
    • primeras pruebas de red;
    • primeras prácticas de ciberseguridad.

    La idea es que este artículo sea el punto de partida de una serie. No quiero presentar solo el resultado final, sino todo el camino.


    Conclusión

    Este proyecto nace de una necesidad muy concreta: disponer de un laboratorio móvil, compacto y reutilizable para trabajar redes, sistemas y ciberseguridad de una forma más práctica y visual.

    Todavía está en construcción. Algunas decisiones cambiarán, aparecerán problemas y seguramente habrá que rediseñar partes del montaje. Pero precisamente eso es lo interesante: convertir el proceso en aprendizaje.

    A partir de aquí comienza la construcción del Laboratorio Móvil de Ciberseguridad.

    Un proyecto para aprender, probar, equivocarse, mejorar y, sobre todo, llevar la práctica técnica un paso más allá.

    Especificaciones para Montaje de Maleta-Laboratorio Electrónica

    ElementoCategoríaVoltaje RequeridoAmperaje/PotenciaCantidadFunción
    Fuente de alimentación AC/DC (Kingwen o similar)Alimentación DCEntrada: 230 V AC12 V DC / 10 A – 20 A (120 W – 240 W)1Fuente principal para alimentar los dispositivos internos
    Raspberry Pi 4/5Cómputo5 V DC3 A – 5 A (15 W – 25 W)Según diseñoNodo de computación principal
    RouterRed12 V DC (típico)1 A – 2 A1Gestión de red y conectividad
    Switch GigabitRed12 V DC (o 9 V / 5 V)0.6 A – 1 A1Interconexión de los dispositivos de red
    Conversor DC-DC BuckAlimentación DCEntrada: 12 V / Salida: 5 V3 A – 5 A1 por RaspberryReducir el voltaje de 12 V a 5 V para alimentar la Raspberry Pi
    Caja de fusibles DC (Blade)Seguridad12 V DCSoporte multi-vía1Protección individual de líneas (2 A para router, 3 A para RPi)
    Entrada IEC C14 con interruptor y fusibleAlimentación AC230 V ACProtección por fusible1Punto de entrada único de corriente exterior para la maleta
    Enchufe AC schuko / panelAlimentación AC230 V ACSegún cargador de portátil1Conexión interna para un ordenador portátil
    Barra de distribución (Negativos)Alimentación DC12 V DCSegún carga total1Organización de los retornos de masa y negativos
    Cable eléctrico flexible 1.5 mm2 – 2.5 mm2Cableado12 V DCLínea principalVarios metrosCableado de alimentación desde la fuente a la distribución (evita caídas de tensión)
    Cable eléctrico flexible 0.75 mm2Cableado12 V DCLíneas de dispositivosVarios metrosConexión secundaria para router, switch y conversores
    Cable 3 x 1.5 mm2 homologadoCableado230 V ACAlta tensiónVarios metrosConexión segura de entrada IEC y enchufe para portátil
    Ventiladores 12 VClimatización12 V DC2 W – 5 W1 o 2Extracción de calor y ventilación forzada para evitar sobrecalentamientos
    Maleta rígidaEstructuraN/AN/A1Carcasa y base del montaje del laboratorio
    Placa interior de montajeEstructuraN/AN/A1Superficie para el anclaje y atornillado de todos los componentes
  • Laboratorio móvil de ciberseguridad 2: Diseño físico de la maleta: montaje modular con LEGO Technic

    Laboratorio móvil de ciberseguridad 2: Diseño físico de la maleta: montaje modular con LEGO Technic

    🎧 Resumen en audio del tema
    Escucha este audio para repasar las ideas y los objetivos principales de este proyecto antes de continuar o al finalizar la lectura.

    En la primera parte del proyecto presenté la idea general: construir un laboratorio móvil dentro de una maleta, pensado para usarlo en clases, demostraciones y prácticas relacionadas con ASIR, redes, sistemas y ciberseguridad.

    La idea no es construir un simple maletín con aparatos dentro, sino una pequeña plataforma técnica, transportable y reutilizable, que pueda servir para diferentes escenarios:

    • prácticas de redes;
    • laboratorios de ciberseguridad;
    • pruebas con Raspberry Pi;
    • despliegue de servicios;
    • análisis de tráfico;
    • monitorización;
    • almacenamiento;
    • automatización;
    • simulación de infraestructuras pequeñas.

    Una vez planteada la idea general, llega una de las partes más importantes y, al mismo tiempo, una de las más complicadas para mí: cómo sujetar todos los elementos dentro de la maleta de forma ordenada, segura y modificable.

    Podría utilizar madera, metacrilato, impresión 3D, piezas metálicas o soportes hechos a medida, pero en mi caso hay un condicionante importante: no tengo grandes conocimientos de carpintería, trabajo con plásticos o fabricación de piezas. Tampoco quiero que el proyecto se bloquee porque necesite herramientas especiales o un acabado perfecto desde el principio.

    Por eso he decidido usar una solución más sencilla, modular y muy flexible: LEGO Technic.


    La idea principal

    La idea es forrar el fondo de la maleta, y posiblemente también la tapa, con planchas base compatibles con LEGO. Sobre esas planchas iré construyendo estructuras con piezas LEGO Technic para sujetar los componentes, ordenar los cables y crear diferentes niveles o “pisos”.

    De esta forma, en lugar de tener que cortar, taladrar y fabricar piezas a medida desde el primer día, podré ir probando distribuciones y modificarlas fácilmente.

    La estructura inicial podría dividirse en dos zonas:

    TAPA DE LA MALETA
    │
    ├── Pantalla
    ├── Router o punto de acceso
    ├── Switch
    ├── Panel de conexiones
    └── Guiado de cables


    FONDO DE LA MALETA
    │
    ├── Fuente de alimentación
    ├── Caja de fusibles
    ├── Conversores DC-DC
    ├── Raspberry Pi
    ├── SSD / HDD
    ├── Hub USB
    └── Canalización de cables

    No busco que el primer diseño sea definitivo. De hecho, lo más probable es que vaya cambiando. Y precisamente esa es una de las razones por las que LEGO Technic puede funcionar muy bien en este proyecto.

    Prototipo generado con IA

    ¿Por qué usar LEGO Technic?

    A primera vista puede parecer una solución poco profesional, incluso algo improvisada. Sin embargo, para este tipo de proyecto tiene bastante sentido.

    LEGO Technic permite crear estructuras resistentes, desmontables y ajustables. Sus vigas perforadas, conectores, ejes y pines permiten montar soportes, marcos, guías y separadores sin tener que fabricar piezas desde cero.

    Además, este proyecto tiene una parte claramente educativa. Usar LEGO Technic permite que el montaje sea más visual y fácil de entender. Los alumnos podrán ver claramente cómo están organizados los elementos, cómo se separan las zonas y cómo se puede rediseñar una estructura cuando algo no funciona como esperábamos.

    No se trata de usar LEGO como un juguete, sino como una herramienta de prototipado.


    Ventajas de esta solución

    Usar LEGO Technic puede aportar varias ventajas importantes:

    VentajaExplicación
    ModularidadPermite cambiar la distribución sin rehacer todo el montaje
    AccesibilidadNo requiere herramientas complejas
    ReutilizaciónLas piezas se pueden desmontar y volver a usar
    RapidezSe pueden probar ideas de forma muy ágil
    Diseño por nivelesPermite crear pisos y soportes elevados
    OrganizaciónFacilita guiar cables y separar zonas
    VisualAyuda a explicar el diseño a los alumnos
    DidácticoMuestra el proceso de prototipado y mejora continua

    Una de las grandes ventajas es que no necesito acertar con el diseño a la primera. Puedo montar una primera versión, comprobar si cabe todo, ver si los cables llegan bien, probar la ventilación y después modificar lo necesario.


    Límites de esta solución

    También hay que ser realista. LEGO Technic no sirve para todo.

    No debe utilizarse como soporte principal de elementos peligrosos, pesados o que puedan calentarse mucho. Tampoco debe usarse como protección eléctrica para la zona de 230 V.

    Esto es importante:

    LEGO Technic puede servir para ordenar, separar, elevar y sujetar elementos ligeros, pero no debe ser la base de la seguridad eléctrica del proyecto.

    Por tanto, usaré LEGO principalmente para:

    • crear soportes;
    • elevar placas;
    • guiar cables;
    • hacer marcos;
    • crear pisos;
    • organizar zonas;
    • facilitar el desmontaje;
    • mejorar la presentación visual.

    Pero evitaré depender solo de LEGO para:

    • sujetar la fuente de alimentación si pesa bastante;
    • proteger conexiones de 230 V;
    • fijar elementos que soporten tirones;
    • sujetar discos duros mecánicos sin apoyo adicional;
    • colocar piezas junto a zonas con mucho calor;
    • soportar elementos que puedan moverse durante el transporte.

    Para estos casos, usaré refuerzos adicionales: tornillos, bridas, velcro industrial, separadores, soportes metálicos o piezas específicas.

    Prototipo Generado con IA


    Diseño general de la maleta

    La maleta que voy a utilizar es más parecida a una maleta rígida de aluminio o herramientas que a una maleta tipo militar o Pelican. Esto condiciona bastante el diseño.

    Este tipo de maleta suele tener:

    • fondo relativamente plano;
    • tapa con cierta profundidad;
    • paredes interiores no demasiado gruesas;
    • bisagras metálicas;
    • cierres frontales;
    • asa de transporte;
    • interior acolchado o revestido.

    La idea será aprovechar tanto el fondo como la tapa.

    Prototipo generado con IA

    Fondo de la maleta

    En el fondo colocaré los elementos que necesitan mayor estabilidad o que pesan más:

    • fuente de alimentación;
    • caja de fusibles;
    • distribución de 12 V;
    • conversores de voltaje;
    • Raspberry Pi;
    • discos SSD o HDD;
    • hub USB;
    • cableado principal.

    El fondo será la zona principal de trabajo técnico. Aquí estará la mayor parte de la electrónica y la distribución de alimentación.

    Una posible distribución inicial sería:

    FONDO DE LA MALETA

    ┌──────────────────────────────────────────────┐
    │ Fuente 12 V Caja de fusibles │
    │ │
    │ Conversores DC Raspberry Pi │
    │ │
    │ SSD / HDD Hub USB │
    │ │
    │ Zona libre para futuras ampliaciones │
    └──────────────────────────────────────────────┘

    Tapa de la maleta

    En la tapa quiero colocar elementos más visibles o de acceso rápido:

    • pantalla;
    • router o punto de acceso;
    • switch;
    • posiblemente algún panel de conectores;
    • guías para cables Ethernet;
    • indicadores visuales;
    • etiquetas o esquema del sistema.

    La tapa puede quedar muy bien para la parte más demostrativa del proyecto. Al abrir la maleta, lo primero que se verá será la pantalla, el router, el switch y las conexiones principales.

    Un posible diseño sería:

    TAPA DE LA MALETA

    ┌──────────────────────────────────────────────┐
    │ Pantalla integrada │
    │ │
    │ Router / AP Switch │
    │ │
    │ Panel de conectores / latiguillos │
    └──────────────────────────────────────────────┘

    Separar zonas: una decisión importante

    Aunque use LEGO Technic para organizar el montaje, no todo debe mezclarse en el mismo espacio. Una de las primeras decisiones será dividir la maleta en varias zonas funcionales.

    Zona 1: alimentación de 230 V AC

    Esta es la zona más delicada.

    Aquí estarán:

    • entrada IEC de corriente;
    • interruptor general;
    • fusible de entrada;
    • enchufe interno para portátil, si finalmente lo incluyo;
    • entrada de la fuente de alimentación de 12 V.

    Esta zona debe ir protegida, aislada y separada del resto.

    No debe haber bornes expuestos ni cables sueltos de 230 V. Si incluyo un enchufe interno, debe ser un módulo fijo, correctamente sujeto y protegido.

    Esta zona no debería depender de LEGO como protección principal.

    ZONA 230 V AC

    Entrada IEC
    │
    ├── Enchufe interno para portátil
    │
    └── Fuente AC/DC 12 V

    Zona 2: distribución de 12 V DC

    Desde la fuente de alimentación saldrá una línea de 12 V DC que irá a una caja de fusibles.

    Aquí se repartirán las salidas hacia:

    • router;
    • switch;
    • ventiladores;
    • conversor 12 V a 5 V para Raspberry;
    • pantalla, si usa 12 V;
    • otros módulos.
    Fuente 12 V
    │
    └── Caja de fusibles
    │
    ├── Router
    ├── Switch
    ├── Conversor Raspberry
    ├── Ventiladores
    └── Extras

    Esta parte ya es de baja tensión, pero aun así debe estar bien ordenada y protegida.


    Zona 3: computación y almacenamiento

    Aquí estarán los elementos que ejecutarán servicios o almacenarán datos:

    • Raspberry Pi;
    • SSD;
    • disco duro;
    • hub USB;
    • posibles adaptadores;
    • tarjeta microSD accesible;
    • cables USB;
    • cable HDMI si se usa pantalla.

    Esta zona debe estar ventilada y permitir acceso a puertos.


    Zona 4: red

    La zona de red incluirá:

    • router;
    • switch;
    • latiguillos Ethernet;
    • posibles puertos externos RJ45;
    • conexión con la Raspberry;
    • conexión con el portátil.

    La idea es que la red sea clara y fácil de explicar.

    Por ejemplo:

    Router / AP
    │
    └── Switch
    │
    ├── Raspberry Pi
    ├── Puerto externo 1
    ├── Puerto externo 2
    └── Portátil del profesor

    Montaje con planchas LEGO

    El primer paso físico será colocar planchas base en la maleta.

    Estas planchas funcionarán como una superficie modular sobre la que podré fijar estructuras.

    Opciones de fijación

    Para fijar las planchas a la maleta puedo usar varias opciones:

    SistemaVentajaInconveniente
    Cinta de doble cara fuerteFácil y rápidaPuede despegarse con calor
    Velcro industrialDesmontableAñade grosor
    Tornillos pequeñosMuy firmeHay que taladrar
    Adhesivo de montajeFuerteDifícil de retirar
    BridasReversible si hay puntos de pasoDepende de la maleta

    Mi idea inicial sería usar velcro industrial o una fijación que permita retirar las planchas si el diseño cambia.

    No quiero hacer un pegado definitivo demasiado pronto. El proyecto todavía está en fase de diseño y seguramente habrá modificaciones.


    Fondo con planchas LEGO

    En el fondo colocaría una o varias planchas ajustadas al tamaño de la maleta.

    Sobre ellas se podrán montar:

    • soportes para Raspberry;
    • bases para SSD;
    • guías de cableado;
    • zonas elevadas;
    • topes laterales;
    • estructuras de separación.

    Ejemplo:

    Base de la maleta
    │
    ├── Velcro industrial
    │
    ├── Plancha LEGO
    │
    ├── Estructura Technic
    │
    └── Dispositivos

    Tapa con planchas LEGO

    La tapa es más delicada porque todo lo que se coloque ahí estará en vertical cuando la maleta esté abierta.

    Para la tapa, usaría LEGO Technic solo con elementos ligeros o bien reforzados.

    Podrían ir ahí:

    • pantalla ligera;
    • router pequeño;
    • switch pequeño;
    • guías de cables;
    • soportes visuales;
    • etiquetas.

    Si algún elemento pesa mucho, no confiaría solo en LEGO. Usaría tornillos, bridas o velcro industrial adicional.


    Soportes para componentes

    Cada componente necesita una solución distinta. No es lo mismo sujetar una Raspberry que un router o un disco duro.


    Soporte para Raspberry Pi

    La Raspberry Pi no debería ir directamente apoyada sobre la base.

    La colocaría elevada con separadores para que:

    • no toque superficies;
    • circule aire por debajo;
    • los puertos queden accesibles;
    • se pueda desmontar;
    • no haya riesgo de cortocircuito.

    La estructura podría ser:

    Raspberry Pi
    │
    ├── Tornillos M2.5
    ├── Separadores de nylon
    ├── Plataforma LEGO Technic
    └── Base LEGO

    Lo ideal sería usar los agujeros de montaje de la Raspberry con tornillos M2.5 y separadores de nylon.

    LEGO puede servir como plataforma, pero la placa debería ir fijada con tornillos adecuados, no simplemente encajada a presión.


    Soporte para router

    El router puede colocarse de varias formas.

    Opción 1: marco lateral

    Crear un marco Technic que impida que se desplace.

    ┌────────────────────────────┐
    │ Marco LEGO Technic │
    │ ┌──────────────────────┐ │
    │ │ Router │ │
    │ └──────────────────────┘ │
    └────────────────────────────┘

    Esta opción permite que el router quede sujeto sin tapar toda su carcasa.

    Opción 2: velcro + topes LEGO

    Pegar velcro industrial en la base y en el router, y usar piezas LEGO como topes laterales.

    Topes LEGO + Velcro industrial
    │
    └── Router

    Me gusta esta opción porque es desmontable y relativamente fuerte.

    Opción 3: bridas

    Si el router tiene una forma adecuada, se puede sujetar con bridas sobre una estructura Technic.

    No es lo más estético, pero es muy eficaz.


    Soporte para switch

    El switch suele tener una forma rectangular, así que puede encajar muy bien en un marco Technic.

    Hay que tener cuidado con tres cosas:

    • no bloquear los puertos Ethernet;
    • no tapar ventilación;
    • dejar accesible el conector de alimentación.

    Un soporte posible:

    ┌───────────────────────────────┐
    │ Tope lateral │
    │ ┌───────────────────────────┐ │
    │ │ Switch │ │
    │ └───────────────────────────┘ │
    │ Tope lateral │
    └───────────────────────────────┘

    Si el switch va en la tapa, reforzaría la sujeción con velcro o bridas.


    Soporte para SSD

    Un SSD pesa poco y no genera demasiado calor, por lo que puede fijarse bastante bien.

    Opciones:

    • velcro industrial;
    • marco LEGO;
    • bridas suaves;
    • soporte elevado.

    Si uso un SSD externo por USB, me interesa que pueda retirarse fácilmente. En ese caso usaría velcro o un marco desmontable.


    Soporte para disco duro mecánico

    Si uso un HDD mecánico, tendría más cuidado.

    Un disco mecánico es más sensible a golpes y vibraciones. Además pesa más que un SSD.

    Para un HDD usaría:

    • base acolchada;
    • sujeción con velcro fuerte;
    • topes laterales;
    • posición estable en el fondo, no en la tapa;
    • evitar que quede colgando;
    • evitar golpes durante el transporte.

    Sinceramente, para este proyecto me parece más adecuado usar SSD que HDD mecánico.


    Soporte para pantalla

    La pantalla probablemente será uno de los elementos más visibles.

    Si va en la tapa, hay que tener en cuenta:

    • peso;
    • grosor;
    • alimentación;
    • cable HDMI o USB;
    • ángulo de visión;
    • protección al cerrar la maleta;
    • posibilidad de golpes.

    La pantalla debería ir en un soporte más robusto que el resto. LEGO puede ayudar a posicionarla, pero seguramente convenga reforzarla con velcro industrial, tornillos o una pieza rígida adicional.

    Una posible solución:

    Tapa de la maleta
    │
    ├── Plancha base
    ├── Marco Technic
    ├── Velcro industrial
    └── Pantalla

    También hay que dejar espacio para que al cerrar la maleta la pantalla no choque con los elementos del fondo.


    Diseño por niveles

    Prototipo generado con IA

    Una de las mejores ventajas de LEGO Technic es que permite crear estructuras por niveles.

    Esto puede ayudar mucho en una maleta donde el espacio es limitado.

    Nivel inferior

    En el nivel inferior podría ir:

    • cableado principal;
    • conversores DC-DC;
    • distribución de 12 V;
    • ventiladores pequeños;
    • canalización.

    Nivel intermedio

    En el nivel intermedio:

    • Raspberry Pi;
    • SSD;
    • hub USB;
    • módulos auxiliares.

    Nivel superior

    En el nivel superior:

    • router;
    • switch;
    • pantalla;
    • conectores accesibles.

    Un ejemplo:

    NIVEL 3: Pantalla / Router / Switch
    ───────────────────────────────────
    NIVEL 2: Raspberry / SSD / Hub
    ───────────────────────────────────
    NIVEL 1: Fuente / Fusibles / Conversores
    ───────────────────────────────────
    BASE LEGO

    Este diseño permite esconder algunos cables por debajo y dejar visibles los elementos que interesa enseñar.

    Pero hay que tener cuidado: demasiados niveles pueden complicar el mantenimiento.

    La regla debería ser:

    Todo componente importante debe poder desmontarse sin tener que desmontar media maleta.


    Organización de cables

    El cableado será una de las partes más importantes del proyecto.

    Una maleta de laboratorio puede quedar muy atractiva por fuera, pero si por dentro los cables están desordenados, será difícil de mantener y de explicar.

    LEGO Technic puede ayudar mucho a crear guías, canales y separadores.


    Tipos de cableado

    Dentro de la maleta habrá varios tipos de cables:

    Tipo de cableUso
    230 V ACEntrada de corriente y enchufe interno
    12 V DCRouter, switch, ventiladores, conversores
    5 V DCRaspberry y algunos módulos
    EthernetRed entre router, switch y Raspberry
    USBSSD, hub, periféricos
    HDMIPantalla
    SensoresSeñales de baja corriente

    Estos cables no deberían ir mezclados sin criterio.


    Separación recomendada

    Una buena organización podría ser:

    Lateral izquierdo:
    - Alimentación DC

    Zona central:
    - Raspberry / SSD / hub

    Lateral derecho:
    - Ethernet

    Zona aislada:
    - 230 V AC

    O también:

    Parte inferior:
    - Alimentación

    Parte superior:
    - Red

    Centro:
    - Computación

    Lo importante no es la distribución exacta, sino que sea coherente y documentada.


    Colores recomendados

    Usar colores ayuda mucho.

    CableColor recomendado
    12 V positivoRojo
    12 V negativoNegro
    5 V positivoRojo
    5 V negativoNegro
    EthernetAzul
    USBNegro
    HDMINegro
    Señales/sensoresAmarillo, verde o blanco
    230 V ACCable homologado, claramente separado

    No siempre se podrá elegir el color de todos los cables, pero sí podemos etiquetarlos.


    Guías de cable con LEGO

    Con LEGO Technic puedo crear:

    • puentes;
    • canales;
    • peines de cables;
    • pasos elevados;
    • separadores;
    • puntos para bridas;
    • curvas suaves para no forzar cables.

    Ejemplo sencillo:

    Cable Ethernet
    ═══════════════
    │ │ │
    ▼ ▼ ▼
    Guías LEGO Technic

    Otra idea es crear pequeños “puentes” para que los cables pasen por debajo de un nivel superior sin quedar aplastados.

    Nivel superior
    ──────────────
    Cable pasa por debajo
    ════════════════════════
    Base LEGO

    Sujeción durante el transporte

    No basta con que los componentes queden bien cuando la maleta está abierta sobre una mesa. También deben aguantar el transporte.

    Durante el transporte pueden aparecer:

    • vibraciones;
    • golpes;
    • movimientos laterales;
    • cables que tiran;
    • conectores que se aflojan;
    • piezas que se sueltan.

    Por eso, cada elemento debería superar una prueba básica:

    Si muevo suavemente la maleta cerrada, nada importante debería desplazarse.

    Para eso usaré una combinación de:

    • topes LEGO;
    • bridas;
    • velcro industrial;
    • tornillos;
    • separadores;
    • espumas protectoras si hace falta.

    Cuidado con la tapa

    Los elementos montados en la tapa tienen más riesgo de moverse o caer.

    Por tanto, en la tapa usaré preferentemente:

    • piezas ligeras;
    • elementos bien fijados;
    • cableado con holgura;
    • soportes reforzados;
    • nada que pueda caer sobre la Raspberry o la fuente.

    Si coloco la pantalla en la tapa, tendrá que ir especialmente bien sujeta.


    Ventilación

    La ventilación será otro punto clave.

    Dentro de la maleta habrá elementos que generan calor:

    • fuente de alimentación;
    • Raspberry Pi;
    • router;
    • switch;
    • conversores DC-DC;
    • discos;
    • pantalla.

    Una maleta cerrada no es una caja ideal para electrónica. Por eso habrá que prever circulación de aire.


    Posible diseño de ventilación

    Una opción sencilla:

    Entrada de aire frío  ─────►  interior  ─────►  salida de aire caliente
    rejilla ventilador

    Colocaría al menos:

    • una rejilla de entrada;
    • una rejilla de salida;
    • un ventilador de 12 V;
    • filtro antipolvo si es posible.

    El ventilador puede alimentarse desde la línea de 12 V con su propio fusible.


    LEGO y calor

    LEGO es plástico. No debe estar pegado a elementos que se calienten mucho.

    Hay que evitar colocar piezas LEGO justo encima o pegadas a:

    • disipadores;
    • fuente de alimentación;
    • zonas de ventilación;
    • reguladores de voltaje;
    • routers calientes;
    • pantalla si se calienta por detrás.

    La regla es simple:

    LEGO puede organizar la estructura, pero el calor necesita espacio.


    Seguridad eléctrica

    Esta parte no se puede tomar a la ligera.

    Aunque la mayoría del montaje funcione a 12 V o 5 V, habrá una entrada de 230 V AC. Además, si incluyo un enchufe interno para conectar un portátil, habrá una derivación de red dentro de la maleta.


    Normas básicas que seguiré

    1. La zona de 230 V irá separada del resto.
    2. No habrá bornes de 230 V expuestos.
    3. La entrada de corriente tendrá fusible e interruptor.
    4. El enchufe interno irá fijo, no suelto.
    5. La fuente de alimentación irá bien anclada.
    6. Se usará cable adecuado para 230 V.
    7. La tierra se conectará correctamente cuando corresponda.
    8. La parte DC tendrá fusibles por línea.
    9. Antes de conectar equipos, se medirá voltaje y polaridad.
    10. No se usarán cables Dupont o de Arduino para alimentación de potencia.

    Lo que no haré

    No quiero que el proyecto acabe en una chapuza peligrosa. Por tanto, evitaré:

    • regletas sueltas dentro de la maleta;
    • empalmes sin protección;
    • 230 V pasando junto a cables de señal;
    • fuentes sin ventilación;
    • cables finos para alimentar Raspberry;
    • dispositivos sin fusible;
    • conectores sin etiquetar;
    • piezas móviles que puedan tocar bornes;
    • cerrar la maleta con elementos presionando cables.

    Cable adecuado

    El cable típico de Arduino sirve para señales y sensores, pero no para alimentar la maleta.

    Para este montaje usaré cables de sección adecuada.

    TramoCable recomendado
    230 V ACCable homologado 3 x 1,5 mm²
    Fuente 12 V a caja de fusibles1,5 mm² o 2,5 mm²
    Caja de fusibles a router0,75 mm²
    Caja de fusibles a switch0,75 mm²
    Caja de fusibles a conversor Raspberry0,75 mm² o 1 mm²
    Ventiladores0,5 mm² o 0,75 mm²
    SensoresCable fino tipo Arduino, solo para señal

    La Raspberry es especialmente sensible a las caídas de tensión. Por eso el tramo de 5 V debe ser corto y de buena calidad.


    Alimentación prevista

    El diseño de alimentación inicial será algo parecido a esto:

    Entrada 230 V AC
    │
    ├── Enchufe interno para portátil
    │
    └── Fuente 230 V AC → 12 V DC
    │
    └── Caja de fusibles 12 V
    │
    ├── Router 12 V / 1 A
    ├── Switch 12 V / 1 A
    ├── Conversor 12 V → 5 V → Raspberry
    ├── Ventiladores 12 V
    └── Extras

    Cada línea tendrá su propio fusible.

    Valores orientativos:

    LíneaFusible orientativo
    Router 12 V / 1 A2 A
    Switch 12 V / 1 A2 A
    Conversor Raspberry3 A
    Ventiladores1 A
    LED / voltímetro1 A

    Estos valores podrán ajustarse en función de los consumos reales.


    Documentación del proceso

    Una parte fundamental del proyecto será documentar todo el proceso.

    No quiero limitarme a enseñar la maleta terminada. Quiero enseñar cómo se ha ido construyendo, qué decisiones se han tomado, qué errores han aparecido y qué cambios han sido necesarios.

    Esta segunda fase se presta mucho a documentación visual.


    Fotografías que quiero hacer

    Durante esta fase documentaré:

    1. la maleta vacía;
    2. las planchas LEGO antes de colocarlas;
    3. primera prueba de distribución;
    4. colocación provisional de router, switch y Raspberry;
    5. soporte de la Raspberry;
    6. soporte del switch;
    7. soporte del router;
    8. zona de alimentación;
    9. caja de fusibles;
    10. guías de cableado;
    11. prueba de cierre de la maleta;
    12. primera versión completa sin alimentar;
    13. modificaciones después de detectar problemas.

    Qué explicar en cada foto

    Cada foto debería ir acompañada de una explicación breve:

    • qué se está probando;
    • por qué se ha colocado ahí;
    • qué problema resuelve;
    • qué inconvenientes tiene;
    • qué habría que mejorar;
    • si es una solución provisional o definitiva.

    Esto es muy importante porque convierte el proyecto en una experiencia de aprendizaje, no solo en una galería de fotos.


    Propuesta de fases para esta segunda parte

    Para no convertir el montaje en un caos, dividiré esta fase en varias iteraciones.


    Iteración 1: distribución sin fijar nada

    Primero colocaré todos los componentes dentro de la maleta sin fijarlos.

    Objetivo:

    • comprobar si caben;
    • ver si la tapa cierra;
    • observar accesos a puertos;
    • detectar zonas conflictivas;
    • decidir qué va en el fondo y qué va en la tapa.

    Preguntas que quiero responder:

    ¿Cabe todo?
    ¿La maleta cierra?
    ¿Hay espacio para cables?
    ¿Se puede acceder a los puertos?
    ¿Dónde irá la ventilación?
    ¿Dónde irá la zona de 230 V?

    Iteración 2: colocación de planchas LEGO

    Después colocaré las planchas base.

    Primero intentaré hacerlo de forma reversible, probablemente con velcro industrial o un sistema que pueda modificar.

    Objetivo:

    • crear una superficie modular;
    • comprobar si las piezas encajan bien;
    • decidir si hace falta recortar o ajustar;
    • ver si el grosor añadido afecta al cierre.

    Iteración 3: soportes provisionales

    Construiré soportes iniciales para:

    • Raspberry Pi;
    • router;
    • switch;
    • SSD;
    • caja de fusibles;
    • conversores.

    En esta fase no me preocuparé demasiado por el acabado final. Lo importante será validar el diseño.


    Iteración 4: rutas de cableado

    Antes de conectar nada definitivamente, diseñaré los caminos de los cables.

    Separaré:

    • alimentación;
    • red;
    • USB;
    • HDMI;
    • sensores;
    • 230 V.

    Objetivo:

    • evitar cruces innecesarios;
    • dejar holgura;
    • no forzar conectores;
    • permitir desmontaje;
    • mejorar la limpieza visual.

    Iteración 5: prueba de cierre

    Con todos los elementos colocados, cerraré la maleta sin alimentar nada.

    Esta prueba es fundamental.

    Hay que comprobar:

    • si la pantalla choca con algo;
    • si los cables se aplastan;
    • si la Raspberry queda presionada;
    • si el router o switch tocan la tapa;
    • si algún conector queda forzado;
    • si los soportes aguantan.

    Iteración 6: cableado de baja tensión

    Después empezaré con la parte de 12 V y 5 V.

    Primero sin conectar los dispositivos finales. Mediré con multímetro:

    • salida de la fuente;
    • polaridad;
    • salida de cada fusible;
    • salida del conversor 12 V a 5 V.

    Solo después conectaré router, switch y Raspberry.


    Iteración 7: pruebas de funcionamiento

    Una vez alimentados los equipos, comprobaré:

    • arranque de la Raspberry;
    • funcionamiento del router;
    • funcionamiento del switch;
    • conexión de red;
    • acceso desde portátil;
    • temperatura después de un rato;
    • estabilidad de alimentación;
    • posibles reinicios o fallos.

    Iteración 8: acabado y etiquetado

    Cuando todo funcione, llegará el momento de ordenar y etiquetar.

    Añadiré:

    • etiquetas en cables;
    • etiquetas en fusibles;
    • etiquetas en conectores;
    • indicaciones de voltaje;
    • esquema interno;
    • versión del montaje.

    Me gustaría que al abrir la maleta se pueda entender qué es cada cosa.


    Materiales previstos para esta fase

    Una lista inicial de materiales podría ser:

    MaterialUso
    Planchas base LEGO o compatiblesForrar fondo y tapa
    Vigas LEGO TechnicEstructuras y soportes
    Pines TechnicUniones desmontables
    Ejes TechnicRefuerzo
    Escuadras TechnicSoportes en ángulo
    Bricks básicosTopes y separadores
    Velcro industrialSujeción desmontable
    Bridas pequeñasSujeción de cables
    Bridas reutilizablesPruebas y prototipado
    Separadores de nylonElevar Raspberry y placas
    Tornillos M2.5 / M3Fijar placas
    Etiquetas adhesivasIdentificación
    Canaleta pequeñaGuiado opcional de cables
    Cinta de doble cara fuerteFijación auxiliar
    Gomas o espuma finaProtección antivibración

    Herramientas necesarias

    No quiero que esta fase dependa de herramientas complejas.

    Probablemente usaré:

    HerramientaUso
    Destornilladores pequeñosTornillos y soportes
    Alicates de corteCortar bridas
    MultímetroMedir voltajes
    CúterAjustes ligeros
    Regla o metroMedir distribución
    RotuladorMarcas provisionales
    CrimpadoraTerminales eléctricos
    PelacablesPreparar cableado
    Taladro pequeñoSolo si finalmente fijo algo con tornillos

    La idea es mantener el montaje dentro de algo asumible y replicable.


    Riesgos y problemas esperados

    Es importante anticipar problemas.

    1. Que las piezas se suelten

    LEGO encaja bien, pero si la maleta se mueve mucho, algunas piezas podrían soltarse.

    Solución:

    • reforzar estructuras;
    • usar bridas;
    • usar velcro;
    • no depender de una sola unión;
    • probar transporte antes de darlo por válido.

    2. Que la tapa no cierre

    Al añadir niveles, cables y soportes, puede que la maleta deje de cerrar correctamente.

    Solución:

    • hacer pruebas frecuentes de cierre;
    • no esperar al final;
    • dejar margen de altura;
    • evitar cables cruzando por zonas de presión.

    3. Que se acumule calor

    Una estructura compacta puede dificultar la ventilación.

    Solución:

    • dejar huecos;
    • no encerrar la fuente;
    • añadir ventiladores;
    • medir temperatura;
    • no cubrir rejillas de router/switch.

    4. Que el cableado quede bonito pero poco mantenible

    A veces se ordenan tanto los cables que luego no se puede desmontar nada.

    Solución:

    • dejar holgura;
    • usar bridas reutilizables en la fase inicial;
    • etiquetar;
    • no ocultar completamente los cables críticos;
    • poder sacar la Raspberry sin desmontar toda la maleta.

    5. Que LEGO no sea suficiente para elementos pesados

    Algunos componentes pueden necesitar sujeción más fuerte.

    Solución:

    • usar LEGO como guía o posicionamiento;
    • reforzar con tornillos, velcro industrial o bridas;
    • colocar elementos pesados en el fondo, no en la tapa.

    Posibles ampliaciones futuras

    El uso de LEGO Technic deja abierta la puerta a muchas ampliaciones:

    • añadir otra Raspberry;
    • incluir un pequeño panel de sensores;
    • montar una pantalla diferente;
    • añadir un ventilador adicional;
    • colocar puertos RJ45 externos;
    • integrar un medidor de consumo;
    • añadir luces de estado;
    • preparar soportes para pendrives o tarjetas microSD;
    • crear una zona para Arduino;
    • montar un pequeño panel de control.

    El diseño no queda cerrado desde el principio, que es precisamente lo que busco.


    Primer diseño conceptual

    Una primera versión del interior podría ser:

    TAPA
    ┌──────────────────────────────────────────────┐
    │ Pantalla │
    │ │
    │ Router/AP Switch │
    │ │
    │ Guía de cables Ethernet │
    └──────────────────────────────────────────────┘


    FONDO
    ┌──────────────────────────────────────────────┐
    │ Fuente 12 V Caja fusibles │
    │ │
    │ Conversores Raspberry Pi │
    │ │
    │ SSD / Hub USB Canalización de cables │
    └──────────────────────────────────────────────┘

    Otra opción sería dejar la tapa solo para pantalla y cableado ligero:

    TAPA
    ┌──────────────────────────────────────────────┐
    │ Pantalla │
    │ Panel visual / esquema │
    │ Guías de cables │
    └──────────────────────────────────────────────┘


    FONDO
    ┌──────────────────────────────────────────────┐
    │ Router Switch │
    │ Raspberry SSD │
    │ Fuente Fusibles │
    │ Conversores Ventilador │
    └──────────────────────────────────────────────┘

    Todavía no tengo decidido el diseño final. La elección dependerá del tamaño real de la maleta, la altura disponible y cómo cierren los elementos.


    Decisiones importantes de esta fase

    Antes de avanzar, tengo que decidir varias cosas:

    1. ¿Qué elementos irán en la tapa?
    2. ¿Qué elementos irán en el fondo?
    3. ¿Dónde irá la zona de 230 V?
    4. ¿Dónde irá la fuente de alimentación?
    5. ¿Cómo entrará y saldrá el aire?
    6. ¿Dónde irán los puertos de red accesibles?
    7. ¿La pantalla será fija o desmontable?
    8. ¿Usaré SSD o HDD?
    9. ¿Cuántos niveles tendrá la estructura?
    10. ¿Qué partes serán definitivas y cuáles provisionales?

    Estas decisiones no tienen que resolverse todas de golpe. El proyecto irá avanzando por pruebas.


    Conclusión

    En esta segunda fase del proyecto he decidido centrarme en el diseño físico del laboratorio móvil.

    La solución elegida será utilizar LEGO Technic y planchas base para crear una estructura modular dentro de la maleta. Esto me permitirá ir montando soportes, niveles y guías de cableado sin necesidad de fabricar piezas a medida desde el principio.

    No es una solución industrial ni pretende serlo. Es una solución práctica, flexible y educativa. Me permitirá avanzar sin bloquearme por no tener conocimientos de carpintería o mecanizado, y además facilitará que el proceso sea visual y fácil de explicar.

    Eso sí, habrá límites claros: la parte de 230 V tendrá que estar correctamente protegida, los elementos pesados necesitarán sujeción adicional y el cableado de alimentación deberá hacerse con materiales adecuados.

    El objetivo de esta fase no es dejar la maleta terminada, sino construir la primera versión del chasis interno: una base modular sobre la que seguir creciendo.

    A partir de aquí, el siguiente paso será comenzar las pruebas reales de distribución: colocar las planchas, presentar los componentes, comprobar alturas, pensar rutas de cableado y empezar a construir los primeros soportes.

    El laboratorio móvil empieza a tomar forma.

  • Laboratorio móvil de ciberseguridad 3: Prototipo v1

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    Montaje de una maleta-laboratorio con router, mini PC, pantalla y alimentación integrada

    En este artículo voy a documentar el proceso de montaje de una maleta técnica pensada para funcionar como laboratorio portátil de redes, servidores y pruebas con pequeños dispositivos.

    La idea era crear una especie de maleta-laboratorio, donde poder integrar varios elementos de red y computación en un único espacio transportable:

    • Un router Xiaomi AX3600 desmontado.
    • Un mini PC o placa de servidor.
    • Una pantalla integrada en la tapa.
    • Una fuente de alimentación interna.
    • Un sistema de distribución eléctrica.
    • Ventilación forzada mediante ventiladores.
    • Espacio modular para futuras ampliaciones.
    • Superficie interior preparada con placas tipo LEGO para fijar componentes.

    El objetivo no era simplemente meter dispositivos dentro de una caja, sino crear una estructura ordenada, ampliable y relativamente fácil de modificar.


    1. La idea inicial

    El proyecto parte de una maleta rígida de aluminio con el tamaño suficiente para alojar varios dispositivos. Este tipo de maleta resulta interesante porque ofrece rigidez estructural, tapa abatible, espacio interno aprovechable y facilidad para transportar todo el conjunto.

    La intención era convertirla en una pequeña estación de trabajo portátil, útil para prácticas de redes, ciberseguridad, servidores, monitorización o simulación de infraestructura.

    No se trata de un producto comercial terminado, sino de un proyecto artesanal, experimental y flexible, pensado para poder ir evolucionando con el tiempo.


    2. Desmontaje del router Xiaomi AX3600

    Uno de los primeros pasos fue desmontar el router Xiaomi AX3600 para poder integrarlo dentro de la maleta.

    El router, en su formato original, ocupa bastante espacio debido a la carcasa y a la disposición de las antenas. Para aprovechar mejor el interior de la maleta, se retiró la carcasa y se dejó accesible la placa principal.

    Durante el desmontaje se separaron los elementos principales del router:

    • La placa principal.
    • El disipador.
    • Los conectores internos de antena.
    • Las antenas externas.
    • La chapa metálica de soporte.
    • Los cables coaxiales internos.

    Este paso permite reducir el volumen del dispositivo y facilita su integración dentro de una estructura personalizada.

    Importante:
    Este tipo de modificación anula cualquier garantía del dispositivo y debe hacerse con mucho cuidado. Hay que evitar tirar de los cables de antena, doblar conectores o provocar cortocircuitos sobre la placa.


    3. Separación de carcasa, antenas y placa principal

    Una vez abierto el router, se separaron la carcasa superior, la carcasa inferior, las antenas, la placa principal y el soporte metálico.

    La placa del router se mantuvo junto a su disipador y parte de la estructura metálica, ya que esto ayuda a conservar rigidez y facilita su posterior fijación dentro de la maleta.

    Las antenas originales también se conservaron. En lugar de mantenerlas unidas a la carcasa del router, se recolocaron en otra zona de la maleta para aprovechar mejor el espacio disponible.

    Este paso es delicado porque los cables de antena son finos y frágiles. No conviene doblarlos en exceso ni forzar los conectores pequeños que van unidos a la placa.


    4. Preparación de la base interior de la maleta

    Para poder fijar componentes dentro de la maleta, se preparó una base modular usando placas tipo LEGO.

    Este sistema permite colocar, mover y reorganizar piezas sin tener que taladrar constantemente la maleta. Es una solución muy práctica para un proyecto que puede cambiar con el tiempo.

    La base interior se dividió en varias zonas funcionales:

    • Zona de alimentación.
    • Zona de router o electrónica de red.
    • Zona para mini PC o placa principal.
    • Zona de ventilación.
    • Zona para distribución de cables.
    • Zona libre para ampliaciones.

    El uso de una superficie modular permite probar distintas distribuciones antes de fijar los elementos de forma definitiva. También facilita futuras modificaciones, como añadir una Raspberry Pi, un switch, sensores, más conectores o nuevos módulos.


    5. Corte de huecos para ventilación

    Uno de los puntos más importantes del proyecto fue la refrigeración. Al meter electrónica dentro de una maleta cerrada, el calor puede acumularse rápidamente.

    Por este motivo se prepararon varios huecos para ventiladores. La intención era crear circulación de aire dentro del conjunto y evitar que la temperatura aumentase demasiado durante el uso.

    El sistema de ventilación se planteó con tres ideas principales:

    • Permitir la entrada de aire fresco.
    • Facilitar la salida de aire caliente.
    • Mover el aire interno para evitar zonas de calor acumulado.

    En este tipo de montaje conviene decidir bien el sentido del flujo de aire. No basta con poner ventiladores sin más. Si todos meten aire, puede faltar salida. Si todos sacan aire, puede faltar entrada. Lo recomendable es combinar entrada y salida para crear un flujo continuo.


    6. Instalación de la pantalla en la tapa

    Otro elemento importante del proyecto fue la instalación de una pantalla en la tapa de la maleta.

    La pantalla permite usar la maleta sin depender siempre de un monitor externo. Puede servir para mostrar la consola del sistema, una interfaz gráfica, información de estado, dashboards de monitorización o herramientas de administración.

    Integrar la pantalla en la tapa convierte esa parte de la maleta en una especie de panel de control. Además, deja libre la base para la fuente de alimentación, el mini PC, el cableado y otros dispositivos.

    La pantalla se fijó en una zona visible y accesible, dejando espacio alrededor para conectores, botones, indicadores u otros elementos que puedan añadirse más adelante.


    7. Colocación de conectores y acceso exterior

    Además de la pantalla, se prepararon zonas de acceso para conectores y controles.

    La idea de sacar conectores al panel es muy útil porque evita tener que manipular directamente las placas internas cada vez que se quiere conectar algo.

    En un montaje de este tipo conviene dejar accesibles elementos como:

    • Entrada de alimentación.
    • Interruptor general.
    • Puertos Ethernet.
    • Puertos USB.
    • HDMI, si se necesita.
    • Conexión de pantalla.
    • Botones de encendido.
    • Indicadores luminosos.
    • Salidas de 5 V o 12 V, si se quieren usar.

    Diseñar bien los accesos desde el principio evita tener que abrir la maleta constantemente para conectar o desconectar dispositivos.


    8. Instalación del conector IEC con interruptor

    Para alimentar la maleta se instaló un conector IEC con interruptor. Este tipo de conector es habitual en ordenadores, fuentes de alimentación y equipos electrónicos.

    El conector permite tener una entrada de corriente más limpia y segura que un cable suelto. Además, al incluir interruptor, se puede encender y apagar toda la maleta desde un único punto.

    Este elemento se pensó como entrada principal de alimentación del proyecto.

    Aviso de seguridad:
    La parte de 230 V debe estar muy bien aislada, protegida y fijada. No debe quedar ningún terminal expuesto. Es recomendable usar funda termorretráctil, conectores faston aislados, clemas adecuadas, fusible y toma de tierra si la fuente y la estructura lo requieren.

    En esta fase es importante separar claramente la zona de alta tensión de la zona de baja tensión. La entrada de 230 V debe quedar protegida y no mezclarse con cables de datos o electrónica de bajo voltaje.


    9. Fuente de alimentación y distribución eléctrica

    La fuente de alimentación se instaló en la base de la maleta, separada del resto de componentes principales.

    Su función es convertir la entrada de corriente alterna en salidas de corriente continua, que después se pueden distribuir a los distintos elementos del montaje.

    Desde la fuente se llevó la alimentación a una bornera o bloque de distribución. Esto permite repartir energía de forma más ordenada a distintos dispositivos:

    • Router.
    • Ventiladores.
    • Convertidores DC-DC.
    • Mini PC o placa.
    • Pantalla.
    • Otros módulos internos.

    El uso de una bornera de distribución evita empalmes improvisados y facilita el mantenimiento. Cada línea puede salir desde un punto concreto, con positivo y negativo claramente identificados.

    Lo ideal es que cada salida importante tenga su propia protección, especialmente si se van a alimentar varios dispositivos desde la misma fuente.


    10. Organización del cableado

    Uno de los retos principales fue la organización del cableado.

    A medida que se añaden elementos, aparecen cables de alimentación, cables USB, HDMI, Ethernet, antenas, ventiladores y conexiones internas. Si no se planifica bien, el interior puede volverse difícil de mantener.

    Para mejorar la organización del cableado conviene seguir varias reglas:

    • Separar alimentación y datos.
    • Usar bridas pequeñas.
    • Etiquetar cables importantes.
    • Mantener colores coherentes.
    • Usar rojo para positivo.
    • Usar negro para negativo.
    • Evitar que los cables pasen por encima de disipadores.
    • Evitar que los cables puedan tocar ventiladores.
    • Dejar holgura suficiente para abrir y cerrar la tapa.
    • No tensar cables de antena ni conectores delicados.

    Un cableado bien organizado no solo mejora la estética, también facilita detectar fallos, sustituir piezas y ampliar el proyecto.


    11. Recolocación de las antenas del router

    Una de las partes más importantes del montaje fue la recolocación de las antenas del router Xiaomi AX3600.

    En lugar de mantener el router completo con su carcasa original, las antenas se distribuyeron por la tapa de la maleta. De esta manera se aprovecha mejor el espacio y se libera la base para otros componentes.

    Las antenas se colocaron en una posición que permite conservar su función original y mantener una buena separación entre ellas. Esto es importante en un router con varias antenas, ya que su distribución influye en la cobertura y en el rendimiento inalámbrico.

    Durante esta parte del montaje hay que cuidar especialmente los cables coaxiales. Son muy finos y no deben doblarse en ángulos bruscos. También hay que evitar que queden tirantes al abrir o cerrar la maleta.


    12. Montaje de la placa del router en la maleta

    La placa del router se integró dentro de la maleta junto con su disipador y parte de su soporte metálico.

    La idea fue aprovechar el router como elemento principal de red, pero sin conservar la carcasa original. De esta forma se gana espacio y se puede colocar el hardware en una posición más adecuada para el conjunto.

    La placa debe quedar bien sujeta y aislada. No debe tocar directamente superficies metálicas sin protección, porque podría producirse un cortocircuito.

    Para fijar este tipo de placas conviene usar:

    • Separadores.
    • Tornillos adecuados.
    • Soportes plásticos.
    • Arandelas de nylon.
    • Bases no conductoras.
    • Piezas modulares.
    • Cinta aislante en zonas críticas.

    También es importante que el disipador tenga espacio suficiente alrededor para evacuar calor.


    13. Instalación del mini PC o placa principal

    En la base de la maleta se instaló un mini PC o placa compacta que puede funcionar como servidor principal del proyecto.

    Este equipo puede utilizarse para diferentes funciones, dependiendo del sistema operativo y de los servicios instalados:

    • Servidor Linux.
    • Proxmox.
    • Docker.
    • Portainer.
    • Servidor web.
    • Base de datos.
    • Monitorización.
    • Laboratorio de redes.
    • Nodo de ciberseguridad.
    • Panel de administración.

    Este tipo de placa resulta muy adecuada para una maleta-laboratorio porque ocupa poco espacio, consume relativamente poco y ofrece muchas posibilidades.

    En un contexto educativo, puede funcionar como servidor central para prácticas de clase, despliegue de servicios, pruebas de red o administración remota.


    14. Posibles usos de la maleta-laboratorio

    Una vez montada, la maleta puede tener muchos usos en clase o en un entorno de pruebas.

    Laboratorio de redes

    La maleta puede funcionar como pequeño centro de red portátil. Permite trabajar conceptos como:

    • Configuración IP.
    • DHCP.
    • DNS.
    • NAT.
    • Redes WiFi.
    • Segmentación de red.
    • Pruebas de conectividad.
    • Administración de router.
    • Acceso remoto.

    Si en el futuro se añade un switch gestionable, también podría usarse para trabajar VLAN y escenarios de red más avanzados.

    Laboratorio de ciberseguridad

    También puede utilizarse como base para prácticas de ciberseguridad:

    • Monitorización de tráfico.
    • IDS con Suricata.
    • Wazuh.
    • Captura de paquetes.
    • Análisis con Wireshark.
    • Laboratorios con máquinas vulnerables.
    • Pruebas de firewall.
    • Segmentación de entornos.

    La ventaja de tenerlo todo dentro de una maleta es que el entorno puede transportarse y desplegarse rápidamente.

    Servidor portátil

    El mini PC permite convertir la maleta en un pequeño servidor portátil.

    Algunos servicios interesantes que podrían instalarse son:

    • Docker.
    • Portainer.
    • Nginx.
    • Apache.
    • MariaDB.
    • Grafana.
    • Prometheus.
    • Open WebUI.
    • Servicios internos para clase.

    Esto permite llevar un entorno completo preparado sin depender de infraestructura externa.

    Proyecto educativo

    La propia construcción de la maleta ya es un proyecto educativo interesante.

    Permite trabajar contenidos de:

    • Electricidad básica.
    • Electrónica.
    • Hardware.
    • Redes.
    • Refrigeración.
    • Seguridad.
    • Organización interna.
    • Documentación técnica.
    • Resolución de problemas.

    Es un proyecto muy completo porque obliga a pensar tanto en la parte técnica como en la parte física del montaje.


    15. Problemas y aprendizajes durante el montaje

    Este tipo de proyecto no queda perfecto a la primera. Es normal tener que probar, desmontar, recolocar y corregir.

    Algunos aprendizajes importantes del proceso fueron:

    • Antes de fijar nada definitivamente, conviene presentar todos los componentes.
    • El espacio interior se acaba antes de lo que parece.
    • El cableado ocupa mucho más de lo previsto.
    • La ventilación debe pensarse desde el principio.
    • Los conectores deben quedar accesibles.
    • Las piezas modulares ayudan mucho.
    • La alimentación debe planificarse con cuidado.
    • Conviene dejar margen para futuras ampliaciones.
    • La tapa también puede aprovecharse como zona de montaje.
    • La estética importa, pero la seguridad importa más.

    Uno de los mayores aciertos fue usar placas tipo LEGO como superficie modular. Esta solución permite modificar el diseño sin rehacer completamente la estructura.

  • 2. Sistemas Operativos de Red y Protocolos TCP/IP

    2. Sistemas Operativos de Red y Protocolos TCP/IP

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    Escucha este breve audio para repasar las ideas principales de los fundamentos de redes informáticas antes de continuar o al finalizar la lectura.


    Cuando hablamos de redes informáticas, muchas veces pensamos solo en cables, routers, switches o conexión a Internet. Sin embargo, una red no funciona de verdad solo por estar físicamente conectada. Para que varios equipos puedan compartir recursos, trabajar de forma organizada y mantener la seguridad, hace falta una capa de software que controle todo ese entorno.

    Ahí es donde entran en juego los Sistemas Operativos de Red (SOR) y la familia de protocolos TCP/IP.

    Un sistema operativo de red permite administrar usuarios, equipos, permisos, recursos compartidos y servicios. Por su parte, TCP/IP proporciona el lenguaje común que utilizan los dispositivos para comunicarse, tanto dentro de una red local como a través de Internet.

    En este tema vamos a estudiar los fundamentos de ambos conceptos, viendo cómo se gestionan usuarios y accesos en entornos profesionales, cómo funcionan las redes en sistemas Microsoft y por qué TCP/IP es la base de prácticamente todas las comunicaciones actuales.


    1. El Sistema Operativo de Red (SOR)

    Un Sistema Operativo de Red es un sistema diseñado para permitir la comunicación, administración y uso compartido de recursos entre varios equipos conectados en red.

    Su misión principal es coordinar el acceso a los recursos y garantizar que los usuarios puedan trabajar de manera simultánea, ordenada y segura.

    ¿Por qué es necesario un SOR?

    Imagina una red con 20 ordenadores en un aula, oficina o empresa. Si cada equipo gestionara sus propios usuarios, sus propias contraseñas, sus propias carpetas compartidas y sus propios permisos de forma independiente, el resultado sería un auténtico caos:

    • los usuarios tendrían múltiples cuentas distintas,
    • sería difícil controlar quién accede a qué,
    • la administración sería lenta y repetitiva,
    • la seguridad sería mucho más débil.

    Un sistema operativo de red evita ese desorden, centralizando o coordinando la gestión del entorno.


    2. Tipos de sistemas operativos

    Podemos distinguir dos grandes grupos:

    2.1. Sistemas operativos de escritorio

    Son los diseñados para el uso cotidiano de un único usuario sobre un equipo concreto.

    Ejemplos:

    • Windows 10
    • Windows 11
    • Ubuntu Desktop
    • Linux Mint
    • Fedora Workstation

    Están orientados a tareas como navegación web, ofimática, reproducción multimedia o programación local.

    2.2. Sistemas operativos de servidor

    Están preparados para funcionar de manera estable durante largos periodos de tiempo, gestionando servicios, usuarios, permisos y recursos compartidos.

    Ejemplos:

    • Windows Server
    • Ubuntu Server
    • Debian Server
    • Red Hat Enterprise Linux
    • AlmaLinux

    Estos sistemas suelen utilizarse para ofrecer servicios como:

    • autenticación de usuarios,
    • almacenamiento de archivos,
    • servidores web,
    • bases de datos,
    • impresión en red,
    • copias de seguridad,
    • control de dominios.

    3. Arquitectura cliente-servidor

    En una red profesional, lo habitual es trabajar con una arquitectura cliente-servidor.

    ¿Qué significa esto?

    • Cliente: equipo o programa que solicita un recurso o servicio.
    • Servidor: equipo o programa que ofrece ese recurso o servicio.

    Por ejemplo:

    • un navegador web es cliente cuando solicita una página,
    • un servidor web entrega esa página,
    • un ordenador de aula puede actuar como cliente,
    • un servidor central puede almacenar usuarios y carpetas compartidas.

    Ventajas de este modelo

    • centraliza la administración,
    • facilita el control de usuarios y permisos,
    • mejora la seguridad,
    • permite escalar mejor la red,
    • simplifica el mantenimiento.

    Ejemplo real

    En un instituto, los alumnos pueden iniciar sesión en distintos ordenadores usando la misma cuenta de red. Eso es posible porque existe un servidor que centraliza la autenticación, los permisos y, en muchos casos, sus carpetas personales.


    4. Gestión de usuarios, derechos y accesos

    Una red profesional no puede funcionar correctamente si no está bien definida la gestión de identidades y permisos.

    No basta con que un usuario “entre” al sistema. También hay que controlar qué puede hacer, dónde puede hacerlo y hasta qué punto.


    5. Usuario vs. persona

    Es importante no confundir ambos conceptos.

    Persona

    Es el individuo real: un alumno, un profesor, un técnico, un empleado.

    Usuario

    Es la identidad digital con la que esa persona accede al sistema.

    Una misma persona puede tener:

    • una cuenta corporativa,
    • una cuenta de administrador,
    • una cuenta de pruebas,
    • o incluso no tener ninguna cuenta en un sistema concreto.

    Idea clave

    Las cuentas de usuario no deben compartirse.
    Cada acción realizada en un sistema debe poder asociarse a una identidad concreta. Esto permite:

    • mantener la trazabilidad,
    • exigir responsabilidad,
    • investigar incidencias,
    • reforzar la seguridad.

    6. Usuarios locales y usuarios de red

    Usuarios locales

    Son cuentas que existen únicamente en un equipo concreto.

    Ejemplo: un usuario creado en un PC con Windows o en una máquina Linux local.

    Características:

    • solo sirven en ese equipo,
    • no se comparten automáticamente con otros dispositivos,
    • son útiles en entornos pequeños o aislados.

    Usuarios de red

    Son cuentas almacenadas y gestionadas desde un servidor central.

    Características:

    • permiten iniciar sesión desde distintos equipos de la red,
    • centralizan la autenticación,
    • facilitan la administración,
    • son la base de los entornos profesionales.

    Comparativa rápida

    Tipo de usuarioDónde se almacenaDónde puede usarseAdministración
    LocalEn un único equipoSolo en ese equipoIndividual
    De redEn un servidor centralEn varios equipos de la redCentralizada

    7. Grupos de usuarios

    En redes medianas o grandes, asignar permisos usuario por usuario es una mala idea. Es lento, propenso a errores y difícil de mantener.

    Por eso se usan los grupos.

    ¿Qué es un grupo?

    Es una agrupación lógica de usuarios con características o necesidades similares.

    Ejemplos:

    • Alumnos
    • Profesores
    • Administración
    • Soporte
    • Dirección

    Ventajas de usar grupos

    • simplifican la gestión,
    • permiten aplicar permisos de forma masiva,
    • facilitan altas y bajas,
    • reducen errores administrativos.

    Ejemplo

    En lugar de dar permiso manual a 30 alumnos sobre una carpeta, se crea el grupo Alumnos y se asigna el permiso una sola vez a ese grupo.

    Cuando llega un nuevo alumno, basta con añadirlo al grupo.


    8. Derechos y permisos

    Aunque a veces se usan como sinónimos, no son exactamente lo mismo.

    Derechos

    Son capacidades del usuario sobre el sistema.

    Ejemplos:

    • iniciar sesión,
    • apagar el equipo,
    • administrar el sistema,
    • instalar software,
    • acceder por escritorio remoto.

    Permisos

    Son autorizaciones sobre un recurso concreto.

    Ejemplos:

    • leer un archivo,
    • modificar una carpeta,
    • ejecutar un programa,
    • borrar un documento,
    • controlar totalmente un recurso.

    Permisos más habituales

    PermisoQué permite
    LecturaVer el contenido
    EscrituraCrear o modificar
    EjecuciónEjecutar archivos o programas
    ModificaciónCambiar y borrar contenido
    Control totalGestión completa del recurso

    Herencia de permisos

    Muchos sistemas permiten que una carpeta herede permisos de su carpeta superior. Esto facilita la administración, pero también puede provocar errores si no se revisa bien.

    Ejemplo:

    • Carpeta principal: Documentos_Profesorado
    • Subcarpeta: Exámenes

    Si la subcarpeta hereda permisos, podría estar accesible para más usuarios de los deseados si la carpeta principal estaba mal configurada.


    9. Autenticación y autorización

    Son dos conceptos básicos y diferentes.

    Autenticación

    Responde a la pregunta: ¿Quién eres?

    Se verifica la identidad del usuario mediante:

    • nombre de usuario y contraseña,
    • PIN,
    • huella dactilar,
    • tarjeta inteligente,
    • doble factor de autenticación.

    Autorización

    Responde a la pregunta: ¿Qué puedes hacer?

    Una vez que el usuario ya ha demostrado quién es, el sistema decide:

    • a qué carpetas puede entrar,
    • qué programas puede usar,
    • si puede imprimir,
    • si puede instalar software,
    • si puede administrar el equipo.

    Ejemplo sencillo

    Un alumno inicia sesión correctamente en la red del centro:

    • La autenticación ha sido correcta.
    • Pero si intenta entrar en la carpeta de profesores y el sistema se lo impide, ahí entra en juego la autorización.

    10. Principio de mínimo privilegio

    Uno de los principios más importantes en administración y seguridad es el principio de mínimo privilegio.

    ¿Qué significa?

    Cada usuario debe tener únicamente los permisos imprescindibles para realizar su trabajo. Ni más, ni menos.

    ¿Por qué es tan importante?

    Porque reduce:

    • errores accidentales,
    • borrados no intencionados,
    • accesos indebidos,
    • impacto de un malware,
    • abuso de privilegios.

    Ejemplo

    Un alumno no necesita privilegios de administrador en los equipos del aula.
    Un profesor tampoco debería tener acceso total al servidor si no es necesario.
    Un técnico puede tener más permisos, pero solo en los sistemas que debe gestionar.

    Dar permisos de más parece cómodo al principio, pero suele acabar generando problemas.


    11. Redes en sistemas Microsoft

    Los entornos Microsoft han sido históricamente muy usados en empresas, centros educativos y administraciones públicas.

    Windows utiliza TCP/IP de forma nativa para comunicarse en red y ofrece mecanismos específicos para compartir recursos, autenticar usuarios y administrar equipos.


    12. Protocolos clave en entornos Microsoft

    12.1. SMB (Server Message Block)

    Es el protocolo utilizado para compartir:

    • archivos,
    • carpetas,
    • impresoras,
    • recursos de red.

    Cuando en Windows accedes a una carpeta compartida como:

    \\SERVIDOR\DOCUMENTOS

    normalmente estás usando SMB.

    12.2. Kerberos

    Es un protocolo de autenticación muy utilizado en dominios Windows.

    Su objetivo es verificar la identidad de los usuarios de forma segura, evitando enviar la contraseña constantemente por la red.

    Kerberos funciona mediante tickets y es una pieza esencial en Active Directory.

    12.3. DNS

    Es el sistema que traduce nombres a direcciones IP.

    Ejemplo:

    • Nombre: servidor-aula.local
    • IP: 192.168.1.20

    Hoy es fundamental en redes Microsoft, ya que muchos servicios de dominio dependen de una resolución de nombres correcta.

    12.4. NetBIOS

    Fue muy importante en redes Windows antiguas para identificar equipos y compartir recursos por nombre.

    Actualmente su uso es mucho menor, y en redes modernas ha sido desplazado en gran medida por DNS y otros mecanismos más actuales.


    13. Grupo de trabajo y dominio

    En Windows existen dos formas clásicas de organizar una red: grupo de trabajo y dominio.

    13.1. Grupo de trabajo

    Es un modelo simple en el que no existe un servidor central de autenticación.

    Cada equipo:

    • mantiene sus propias cuentas locales,
    • comparte sus propios recursos,
    • administra sus propios permisos.

    Ventajas

    • sencillo de montar,
    • útil en redes pequeñas,
    • no requiere servidor central.

    Inconvenientes

    • poca seguridad,
    • mala escalabilidad,
    • administración repetitiva,
    • poca trazabilidad.

    13.2. Dominio

    Es el modelo profesional. En él existe un servidor central, normalmente con Windows Server y Active Directory, que gestiona:

    • usuarios,
    • grupos,
    • políticas,
    • equipos,
    • permisos,
    • recursos compartidos.

    Ventajas

    • administración centralizada,
    • mejor seguridad,
    • más control,
    • mayor escalabilidad,
    • aplicación uniforme de políticas.

    Inconvenientes

    • mayor complejidad,
    • requiere servidor y configuración específica.

    Comparativa

    CaracterísticaGrupo de trabajoDominio
    Gestión de usuariosLocal en cada equipoCentralizada
    SeguridadLimitadaAlta
    EscalabilidadBajaAlta
    AdministraciónDesordenada en redes grandesMucho más eficiente
    Uso recomendadoRedes pequeñasEmpresas, centros educativos, organizaciones

    14. La familia de protocolos TCP/IP

    Si el sistema operativo de red organiza el entorno, TCP/IP hace posible la comunicación.

    La familia TCP/IP es el conjunto de protocolos que permite que los datos viajen entre dispositivos, tanto en redes locales como en Internet.

    Es el estándar real y práctico utilizado hoy en día.

    TCP/IP frente al modelo OSI

    Aunque muchas veces se estudia el modelo OSI de 7 capas por motivos didácticos, en la práctica TCP/IP suele representarse en 4 capas:

    1. Aplicación
    2. Transporte
    3. Internet
    4. Acceso a red

    15. Capa de Aplicación

    Es la capa más cercana al usuario y a los programas que utiliza.

    Aquí trabajan los protocolos que permiten servicios concretos.

    Protocolos destacados

    HTTP y HTTPS

    Permiten acceder a páginas web.

    • HTTP transmite información sin cifrar.
    • HTTPS añade cifrado mediante TLS/SSL, protegiendo contraseñas, formularios y datos sensibles.

    DNS

    Convierte nombres de dominio en direcciones IP.

    Ejemplo:

    • www.google.com → una IP concreta

    Sin DNS, tendríamos que recordar direcciones IP numéricas para visitar cualquier servicio.

    DHCP

    Asigna automáticamente parámetros de red a los equipos.

    Por ejemplo:

    • dirección IP,
    • máscara de subred,
    • puerta de enlace,
    • servidores DNS.

    Gracias a DHCP, un usuario puede conectar su portátil a una red y obtener configuración automáticamente sin tener que escribirla a mano.


    16. Capa de Transporte

    Se encarga de transportar los datos entre aplicaciones de origen y destino.

    También utiliza los puertos, que permiten distinguir qué aplicación debe recibir la información.

    Ejemplos:

    • puerto 80 → HTTP
    • puerto 443 → HTTPS
    • puerto 53 → DNS
    • puerto 25 → SMTP

    Protocolos principales

    TCP (Transmission Control Protocol)

    Es un protocolo orientado a conexión y fiable.

    Se asegura de que:

    • los datos lleguen,
    • lleguen completos,
    • lleguen en orden,
    • se retransmitan si algo falla.

    Se utiliza en servicios donde la integridad importa mucho, como:

    • navegación web,
    • transferencia de archivos,
    • correo electrónico,
    • acceso remoto seguro.

    UDP (User Datagram Protocol)

    Es mucho más ligero y rápido que TCP, pero no garantiza:

    • entrega,
    • orden,
    • retransmisión.

    Se usa cuando la velocidad importa más que la perfección.

    Ejemplos:

    • streaming,
    • videollamadas,
    • juegos online,
    • ciertos servicios de DNS.

    Comparativa TCP vs UDP

    CaracterísticaTCPUDP
    FiabilidadAltaBaja
    Control de entregaSíNo
    Orden de llegadaSíNo
    VelocidadMenorMayor
    Uso típicoWeb, archivos, correoStreaming, voz, juegos

    17. Capa de Internet

    Es la encargada del direccionamiento lógico y del encaminamiento de los paquetes hacia su destino.

    Aquí se decide cómo llegar desde un origen hasta una máquina situada en otra red.

    Protocolos principales

    IP (Internet Protocol)

    Es el protocolo fundamental del direccionamiento.

    Cada equipo conectado a una red necesita una dirección IP para poder identificarse y comunicarse.

    Ejemplo de IP privada:

    192.168.1.34

    IP no garantiza por sí sola que los datos lleguen correctamente. Esa fiabilidad, cuando se necesita, la aporta TCP.

    ICMP (Internet Control Message Protocol)

    Se utiliza para diagnóstico y control.

    Un ejemplo muy conocido es el comando:

    ping

    Cuando hacemos ping a una dirección o a un nombre de dominio, normalmente se están enviando mensajes ICMP para comprobar si existe conectividad.

    Ejemplo de uso

    Si un equipo no puede acceder a Internet, una de las primeras pruebas suele ser:

    • hacer ping a su puerta de enlace,
    • hacer ping a una IP externa,
    • hacer ping a un nombre de dominio.

    Con eso se puede empezar a distinguir si el problema es de conectividad o de resolución DNS.


    18. Capa de Acceso a Red

    Es la capa donde el software se encuentra con el hardware.

    Aquí se trabaja con:

    • tarjetas de red,
    • direcciones MAC,
    • tramas,
    • medios físicos,
    • señales eléctricas, ópticas o inalámbricas.

    Tecnologías habituales

    • Ethernet
    • Wi-Fi

    Dirección MAC

    Cada interfaz de red tiene asociada una dirección física o MAC.

    Esta dirección se utiliza en la comunicación dentro de la red local.

    Mientras que la IP identifica lógicamente al equipo en una red, la MAC identifica físicamente la interfaz en el nivel de acceso a red.


    19. El viaje de los datos: ejemplo completo

    Vamos a ver qué ocurre cuando un usuario abre una página web.

    Situación

    Un alumno escribe en el navegador:

    https://www.ejemplo.com

    Paso 1: Capa de Aplicación

    El navegador necesita acceder al sitio web.

    • Si no conoce la IP del servidor, utiliza DNS para resolver el nombre.
    • Después prepara la comunicación usando HTTPS.

    Paso 2: Capa de Transporte

    Se utiliza normalmente TCP porque interesa que los datos lleguen correctamente.

    El navegador se comunica con el puerto 443, que corresponde a HTTPS.

    Paso 3: Capa de Internet

    Los datos se encapsulan en paquetes IP.

    La dirección IP de origen será la del ordenador del alumno y la IP de destino será la del servidor web.

    Paso 4: Capa de Acceso a Red

    Los paquetes se convierten en tramas y se envían físicamente por la red mediante Ethernet o Wi-Fi.

    Resultado

    El servidor recibe la petición, responde, y el proceso inverso permite que la página llegue al navegador del usuario.


    20. Relación entre administración de red y TCP/IP

    Estos dos bloques no deben estudiarse por separado como si no tuvieran relación.

    En realidad, están totalmente conectados.

    • El sistema operativo de red organiza usuarios, equipos, permisos y recursos.
    • TCP/IP permite que todos esos elementos puedan comunicarse.

    Por ejemplo:

    • un usuario inicia sesión contra un servidor,
    • una carpeta compartida se accede por red,
    • una impresora se usa remotamente,
    • un controlador de dominio resuelve nombres y autentica identidades,
    • un servidor DHCP asigna IP a los clientes.

    Todo eso se apoya sobre TCP/IP.


    21. Ejemplos prácticos del día a día

    Ejemplo 1: Inicio de sesión en un aula

    Un alumno enciende un ordenador del aula e introduce su usuario y contraseña.

    • El sistema autentica su identidad.
    • Se aplican sus permisos.
    • Puede acceder a sus recursos de red.

    Ejemplo 2: Carpeta compartida de profesores

    Solo el grupo de profesores debe poder acceder a una carpeta con exámenes.

    • Se crea un grupo llamado Profesores.
    • Se asignan permisos a ese grupo.
    • Los alumnos no tienen acceso.

    Ejemplo 3: Asignación automática de red

    Un portátil se conecta al Wi-Fi del centro.

    • DHCP le entrega una IP.
    • DNS le permite resolver nombres.
    • TCP/IP hace posible toda la comunicación.

    Ejemplo 4: Diagnóstico básico

    Un usuario dice que “Internet no funciona”.

    El técnico puede comprobar:

    • si tiene IP,
    • si responde la puerta de enlace,
    • si funciona DNS,
    • si hay conectividad con el exterior.

    22. Errores habituales que conviene evitar

    En administración de red hay varios errores muy frecuentes:

    Compartir cuentas de usuario

    Rompe la trazabilidad y reduce la seguridad.

    Asignar permisos uno a uno

    Hace la gestión lenta y propensa a errores. Es mejor usar grupos.

    Dar privilegios excesivos

    Aumenta el riesgo de accidentes y abusos.

    No revisar herencias de permisos

    Puede dejar recursos accesibles a usuarios no autorizados.

    Pensar que “tener red” es solo tener Internet

    Una red bien administrada implica mucho más: usuarios, recursos, permisos, autenticación y organización.

    No diferenciar autenticación de autorización

    Un usuario puede estar autenticado correctamente y aun así no tener permiso para acceder a un recurso.


    Un sistema operativo de red es la base organizativa que permite que una red funcione de manera controlada, segura y eficiente. Gracias a él es posible gestionar usuarios, grupos, permisos, servicios y equipos desde una perspectiva global.

    En entornos profesionales, el modelo cliente-servidor y la administración centralizada son esenciales para evitar el desorden y reforzar la seguridad. En ese contexto, conceptos como autenticación, autorización, grupos de usuarios y mínimo privilegio son fundamentales.

    Por otro lado, la familia de protocolos TCP/IP constituye la base de la comunicación moderna. Sus capas permiten que los datos viajen desde una aplicación concreta hasta el medio físico, pasando por el transporte, el direccionamiento y el acceso a red.

    Entender estos fundamentos no es opcional para cualquier administrador de sistemas o técnico de redes: es la base sobre la que se construyen servicios más avanzados como dominios, servidores web, compartición de archivos, monitorización, seguridad y administración centralizada.


    Ideas clave

    Un sistema operativo de red no solo conecta equipos: organiza, controla y protege los recursos compartidos.

    Una persona y un usuario no son lo mismo: el usuario es su identidad digital.

    En redes profesionales, los permisos deben gestionarse mediante grupos, no usuario por usuario.

    Autenticación es demostrar quién eres; autorización es determinar qué puedes hacer.

    El principio de mínimo privilegio reduce riesgos y mejora la seguridad.

    En entornos Microsoft, SMB, Kerberos y DNS son tecnologías fundamentales.

    TCP/IP es el conjunto de protocolos que hace posible la comunicación en redes e Internet.

    TCP prioriza la fiabilidad; UDP prioriza la rapidez.

    IP direcciona los paquetes y ICMP ayuda a diagnosticar problemas de conectividad.

  • 1. Fundamentos de Redes Informáticas

    1. Fundamentos de Redes Informáticas

    🎧 Resumen en audio del tema
    Escucha este breve audio para repasar las ideas principales de los fundamentos de redes informáticas antes de continuar o al finalizar la lectura.


    Vivimos en una sociedad permanentemente conectada. Cada vez que enviamos un mensaje desde el teléfono móvil, vemos un vídeo en streaming o accedemos a una página web, estamos utilizando una red informática.

    Las redes surgieron para resolver una necesidad muy concreta: permitir que los ordenadores dejaran de trabajar de forma aislada y pudieran compartir información, recursos y servicios de manera rápida, eficiente y económica.

    Pero, ¿qué es exactamente una red? ¿Cómo consiguen comunicarse entre sí nuestros dispositivos en cuestión de milisegundos, incluso estando a miles de kilómetros de distancia?

    En este tema vamos a estudiar los conceptos básicos de redes informáticas: los tipos de redes según su alcance, los dispositivos que las forman, las topologías más habituales, los protocolos que hacen posible la comunicación y el modelo OSI, que nos ayuda a entender cómo viajan los datos de un equipo a otro.


    Objetivos del tema

    Al finalizar este tema, el alumno será capaz de:

    • Comprender qué es una red informática y por qué es importante.
    • Diferenciar los principales tipos de redes según su alcance.
    • Identificar los elementos básicos que forman una red local.
    • Entender las topologías más utilizadas en redes.
    • Reconocer los protocolos fundamentales de comunicación.
    • Interpretar el modelo OSI y relacionarlo con dispositivos y servicios reales.

    1. ¿Qué es una red informática?

    Una red informática es un conjunto de dispositivos conectados entre sí que pueden intercambiar información y compartir recursos.

    Estos dispositivos pueden ser ordenadores, móviles, impresoras, servidores, tablets, cámaras IP, televisores inteligentes y muchos otros equipos.

    Gracias a una red, es posible:

    • Compartir archivos.
    • Acceder a impresoras comunes.
    • Navegar por Internet.
    • Enviar correos electrónicos.
    • Utilizar aplicaciones en línea.
    • Conectarse a servidores y bases de datos.

    Ejemplo cotidiano

    Cuando conectas tu portátil al Wi-Fi de casa para ver una página web, están interviniendo varios elementos de red: tu tarjeta de red, el router, el proveedor de Internet, servidores intermedios y el servidor final que aloja esa web.


    2. Clasificación de las redes según su alcance

    Las redes pueden clasificarse según la distancia o el área geográfica que abarcan. De menor a mayor alcance, encontramos los siguientes tipos:

    2.1 BAN (Body Area Network)

    La BAN es una red de alcance muy reducido, normalmente de centímetros o pocos metros. Se utiliza para conectar dispositivos que se llevan encima del cuerpo o incluso integrados en él.

    Ejemplos:

    • Relojes inteligentes.
    • Pulseras de actividad.
    • Sensores médicos.
    • Dispositivos de monitorización corporal.

    2.2 PAN (Personal Area Network)

    La PAN conecta dispositivos personales en un radio pequeño, normalmente de unos 10 metros.

    Suele utilizar tecnologías de bajo consumo, como Bluetooth.

    Ejemplos:

    • Móvil conectado a auriculares inalámbricos.
    • Tablet enlazada con un teclado Bluetooth.
    • Teléfono móvil conectado a un smartwatch.

    2.3 LAN (Local Area Network)

    La LAN es una red de área local. Conecta dispositivos dentro de un espacio limitado, como:

    • Un aula.
    • Una oficina.
    • Un laboratorio.
    • Un edificio pequeño.

    Se caracteriza por ofrecer:

    • Alta velocidad.
    • Baja latencia.
    • Control privado.
    • Facilidad para compartir recursos.

    Ejemplos:

    • La red de ordenadores de un aula de informática.
    • La red de una empresa en una sola planta.
    • La red interna de un laboratorio.

    2.4 HAN (Home Area Network)

    La HAN puede considerarse un caso particular de red local, centrada en el entorno doméstico.

    Conecta los dispositivos de una vivienda.

    Ejemplos:

    • Ordenadores.
    • Móviles.
    • Smart TV.
    • Consolas.
    • Impresoras.
    • Cámaras IP.
    • Asistentes inteligentes.

    2.5 CAN (Campus Area Network)

    La CAN conecta varias redes LAN dentro de un recinto más amplio.

    Ejemplos:

    • Una universidad con varios edificios.
    • Un instituto con distintas sedes.
    • Un hospital con varias áreas conectadas.

    2.6 MAN (Metropolitan Area Network)

    La MAN conecta diferentes redes dentro de una misma ciudad o área metropolitana.

    Normalmente utiliza infraestructuras de alta capacidad, como fibra óptica.

    Ejemplo:

    • La red que conecta distintas sedes de una administración pública dentro de una ciudad.

    2.7 WAN (Wide Area Network)

    La WAN es una red de gran extensión geográfica. Permite conectar redes situadas en diferentes ciudades, países o incluso continentes.

    Para ello se apoya en infraestructuras de operadores de telecomunicaciones.

    Ejemplos:

    • La red corporativa de una empresa con oficinas en varias ciudades.
    • Redes bancarias distribuidas por diferentes países.

    2.8 GAN (Global Area Network)

    La GAN es una red de alcance global que interconecta redes WAN a escala mundial.

    Internet es el mayor ejemplo de este tipo de red.

    Ejemplos:

    • Internet.
    • Redes globales que utilizan satélites y cables submarinos.

    3. Elementos clave de una red local

    Para construir una red no basta con conectar ordenadores sin más. Es necesario utilizar varios componentes, y cada uno cumple una función específica.

    3.1 Equipos finales o hosts

    Son los dispositivos que generan o reciben la información.

    Ejemplos:

    • Ordenadores.
    • Portátiles.
    • Tablets.
    • Móviles.
    • Impresoras.
    • Cámaras IP.
    • Smart TV.
    • Servidores.

    Un servidor es un equipo preparado para ofrecer servicios a otros dispositivos de la red, como páginas web, archivos compartidos, correo electrónico o bases de datos.


    3.2 Switch (conmutador)

    El switch conecta varios dispositivos dentro de una red local cableada.

    Su función principal es enviar la información únicamente al equipo destinatario, utilizando para ello la dirección física o MAC.

    Idea clave:

    El switch organiza el tráfico dentro de la red local.


    3.3 Router (enrutador)

    El router conecta redes diferentes entre sí.

    En una red doméstica o de oficina, el router suele unir:

    • La red local.
    • Internet.

    Trabaja principalmente con direcciones IP y se encarga de decidir qué ruta debe seguir la información.

    Idea clave:

    El router es la puerta de salida desde la red local hacia otras redes.


    3.4 Módem / ONT

    Este dispositivo adapta la señal para que pueda viajar por la infraestructura del proveedor de Internet.

    Dependiendo del tipo de conexión, puede tratarse de:

    • Un módem.
    • Una ONT en conexiones de fibra óptica.

    Función:

    Transformar la señal de la red interna a un formato adecuado para el medio del operador.


    3.5 Medios de transmisión

    Son los caminos por los que viajan los datos.

    Pueden ser:

    Cableados

    • Cable de par trenzado.
    • Cable coaxial.
    • Fibra óptica.

    Inalámbricos

    • Wi-Fi.
    • Bluetooth.
    • Ondas de radio.

    4. Topologías de red: la arquitectura de la conexión

    La topología es la forma en la que se organizan físicamente o lógicamente los dispositivos de una red.

    4.1 Topología en bus

    Todos los equipos comparten un único cable central.

    Ventajas:

    • Sencilla.
    • Económica.

    Inconvenientes:

    • Si el cable principal falla, toda la red deja de funcionar.
    • Genera muchas colisiones.
    • Está obsoleta en entornos modernos.

    4.2 Topología en anillo

    Los dispositivos forman un círculo y la información circula en una dirección determinada.

    Ventajas:

    • Flujo ordenado de la información.

    Inconvenientes:

    • Si un equipo falla o se rompe el enlace, se interrumpe la comunicación.
    • Poco flexible.

    4.3 Topología en estrella

    Es la más utilizada actualmente.

    Todos los dispositivos están conectados a un nodo central, normalmente un switch o router.

    Ventajas:

    • Fácil de administrar.
    • Si falla un cable, solo se desconecta un equipo.
    • Permite ampliar la red con facilidad.

    Inconveniente:

    • Si falla el dispositivo central, la red puede quedar afectada.

    4.4 Topología en malla

    Cada dispositivo está conectado a varios nodos, de forma que existen rutas alternativas.

    Ventajas:

    • Alta redundancia.
    • Gran tolerancia a fallos.
    • Muy útil en redes críticas.

    Inconvenientes:

    • Mayor coste.
    • Configuración más compleja.

    5. El lenguaje de la red: protocolos de comunicación

    Conectar dispositivos no es suficiente. Todos deben seguir unas normas comunes para entenderse. Esas normas reciben el nombre de protocolos.

    La familia más importante hoy en día es TCP/IP, base del funcionamiento de Internet.

    5.1 IP (Internet Protocol)

    El protocolo IP identifica a cada dispositivo dentro de la red mediante una dirección IP.

    Podemos imaginarla como una dirección postal que permite saber:

    • De dónde sale la información.
    • A dónde debe llegar.

    5.2 TCP y UDP

    Ambos son protocolos de transporte, pero funcionan de forma diferente.

    TCP

    • Divide la información en partes.
    • Verifica que todo llegue correctamente.
    • Reordena los datos si es necesario.
    • Garantiza fiabilidad.

    Usos habituales:

    • Navegación web.
    • Correo electrónico.
    • Transferencia de archivos.

    UDP

    • Envía datos sin comprobar si han llegado.
    • Es más rápido.
    • Tiene menos sobrecarga.

    Usos habituales:

    • Videollamadas.
    • Streaming en directo.
    • Videojuegos online.

    5.3 DNS

    El DNS traduce nombres de dominio comprensibles para las personas a direcciones IP comprensibles para las máquinas.

    Ejemplo:

    • www.ejemplo.com → 142.250.190.14

    Idea clave:

    El DNS actúa como una agenda o guía telefónica de Internet.


    5.4 DHCP

    El DHCP asigna automáticamente una dirección IP a los dispositivos cuando se conectan a la red.

    Gracias a ello, el usuario no tiene que configurar manualmente la IP de cada equipo.


    5.5 HTTP y HTTPS

    Son los protocolos utilizados para la navegación web.

    HTTP

    Permite intercambiar páginas web y otros recursos entre cliente y servidor.

    HTTPS

    Es la versión segura de HTTP. Añade cifrado para proteger la información intercambiada.

    Ejemplo:

    Cuando introduces contraseñas o datos bancarios en una web, lo correcto es que esa web utilice HTTPS.


    6. El modelo OSI: entendiendo cómo viajan los datos

    El modelo OSI (Open Systems Interconnection) es un modelo teórico que divide la comunicación de red en 7 capas.

    Su objetivo es facilitar el estudio, diseño y resolución de problemas de red.

    6.1 Capa 1: Física

    Se encarga de transmitir bits a través del medio físico.

    Ejemplos:

    • Cables.
    • Señales eléctricas.
    • Luz en fibra óptica.
    • Ondas Wi-Fi.

    6.2 Capa 2: Enlace de datos

    Agrupa bits en tramas, detecta errores locales y utiliza direcciones MAC.

    Dispositivos relacionados:

    • Switches.

    6.3 Capa 3: Red

    Se encarga del direccionamiento lógico y del enrutamiento.

    Elementos clave:

    • Direcciones IP.
    • Routers.

    6.4 Capa 4: Transporte

    Garantiza la entrega de la información entre origen y destino.

    Protocolos principales:

    • TCP.
    • UDP.

    6.5 Capa 5: Sesión

    Controla el inicio, mantenimiento y cierre de la comunicación entre dos equipos.


    6.6 Capa 6: Presentación

    Se encarga de traducir, comprimir y cifrar los datos.

    Ejemplos:

    • Codificación.
    • Compresión.
    • Cifrado.

    6.7 Capa 7: Aplicación

    Es la capa más cercana al usuario. Aquí trabajan las aplicaciones que utilizamos a diario.

    Ejemplos:

    • Navegadores web.
    • Clientes de correo.
    • Aplicaciones de mensajería.
    • Servicios web.

    7. Encapsulación: el viaje de los datos

    Cuando un usuario envía un mensaje o solicita una página web, la información no viaja “tal cual”.

    Pasa por un proceso llamado encapsulación:

    1. Los datos se generan en la capa de aplicación.
    2. Van descendiendo por las capas del modelo.
    3. Cada capa añade su propia información de control.
    4. Finalmente, los bits viajan por el medio físico.

    En el equipo receptor ocurre lo contrario:

    1. La información entra por la capa física.
    2. Va subiendo capa a capa.
    3. Cada nivel interpreta y elimina su parte de control.
    4. La aplicación final muestra el contenido al usuario.

    8. Relación entre dispositivos, protocolos y capas

    Para entender mejor una red, conviene relacionar los conceptos vistos:

    • Switch → trabaja principalmente en la capa 2.
    • Router → trabaja principalmente en la capa 3.
    • TCP y UDP → pertenecen a la capa 4.
    • HTTP, HTTPS, DNS, DHCP → se usan en capas superiores, cercanas a la aplicación.
    • Cable, fibra, Wi-Fi → están relacionados con la capa 1.

    9. Ejemplo real de comunicación en una red

    Imagina que un alumno abre una página web desde el portátil del aula:

    1. Escribe la dirección de la web en el navegador.
    2. El equipo consulta al DNS para saber qué IP corresponde a ese nombre.
    3. El portátil envía la petición a través del switch de la red local.
    4. El router dirige la petición hacia Internet.
    5. La información atraviesa varias redes hasta llegar al servidor web.
    6. El servidor responde.
    7. Los datos regresan al portátil.
    8. El navegador interpreta la respuesta y muestra la página.

    En este proceso intervienen dispositivos, protocolos, medios físicos y varias capas del modelo OSI.


    Tabla comparativa: Modelo OSI vs Modelo TCP/IP

    Modelo OSIFunción principalModelo TCP/IPFunción principal
    7. AplicaciónProporciona servicios de red a las aplicaciones del usuarioAplicaciónReúne las funciones de aplicación, presentación y sesión
    6. PresentaciónTraduce, comprime y cifra los datosAplicaciónGestiona el formato de los datos y servicios de alto nivel
    5. SesiónEstablece, mantiene y cierra sesiones de comunicaciónAplicaciónControla la comunicación entre aplicaciones
    4. TransporteGarantiza la entrega de datos extremo a extremoTransporteGestiona la comunicación extremo a extremo mediante TCP o UDP
    3. RedSe encarga del direccionamiento lógico y del enrutamientoInternetGestiona direcciones IP y el envío de paquetes entre redes
    2. Enlace de datosControla acceso al medio, tramas y direcciones MACAcceso a la redManeja la transmisión local de datos sobre el medio físico
    1. FísicaTransmite bits por cables, radio o fibraAcceso a la redIncluye los medios físicos y el acceso al medio

    Resumen rápido

    AspectoModelo OSIModelo TCP/IP
    Número de capas7 capas4 capas
    OrigenModelo teórico de referenciaModelo práctico usado en Internet
    Nivel de detalleMás detalladoMás simplificado
    Uso realMuy usado para enseñar y diagnosticarBase real de las comunicaciones en red
    Capas superioresAplicación, Presentación y Sesión separadasSe agrupan en Aplicación
    Capas inferioresEnlace y Física separadasSe agrupan en Acceso a la red

    Relación entre ambos modelos

    OSITCP/IP
    Aplicación + Presentación + SesiónAplicación
    TransporteTransporte
    RedInternet
    Enlace de datos + FísicaAcceso a la red

    10. Resumen del tema

    Una red informática permite conectar dispositivos para compartir información y recursos.

    Según su alcance, las redes pueden ser BAN, PAN, LAN, HAN, CAN, MAN, WAN o GAN.

    Dentro de una red local encontramos elementos fundamentales como:

    • Hosts.
    • Switches.
    • Routers.
    • Módems / ONT.
    • Medios de transmisión.

    Las redes también se pueden organizar según distintas topologías, siendo la estrella la más habitual hoy en día.

    Para comunicarse, los dispositivos utilizan protocolos como:

    • IP
    • TCP
    • UDP
    • DNS
    • DHCP
    • HTTP
    • HTTPS

    Además, el modelo OSI permite entender de forma ordenada cómo viajan los datos desde una aplicación hasta el medio físico y viceversa.

  • [Reto] – Miniaplicación web con PHP, MySQLi y JavaScript (Sin POO)

    [Reto] – Miniaplicación web con PHP, MySQLi y JavaScript (Sin POO)

    Importante
    Esta práctica está pensada para comprobar que el alumno tiene una base real en desarrollo web con PHP.
    No se busca una aplicación compleja. Se busca una aplicación simple, funcional, bien organizada y bien explicada.


    ¿Qué vais a hacer?

    En esta práctica vais a desarrollar una pequeña aplicación web con:

    • una portada
    • una página con formulario
    • una página de listado
    • una base de datos MySQL
    • conexión con PHP usando mysqli
    • validación del formulario con JavaScript

    Además del código, tendréis que entregar una documentación paso a paso explicando todo el proceso.


    Objetivo de la práctica

    El objetivo es construir una miniaplicación que permita registrar alumnos en una base de datos.

    Cada registro deberá incluir como mínimo:

    • nombre
    • apellidos
    • email
    • curso
    • edad

    La aplicación deberá permitir:

    1. entrar en una portada,
    2. acceder a un formulario,
    3. validar los datos antes de enviarlos,
    4. guardar esos datos en MySQL,
    5. mostrar un listado con todos los registros guardados.

    Qué debe tener la aplicación

    Parte obligatoria

    La aplicación debe incluir obligatoriamente:

    • una portada (index.php)
    • una página con formulario (formulario.php)
    • una página que procese el guardado (guardar.php)
    • una página de listado (listar.php)
    • una conexión a base de datos (conexion.php)
    • una validación con JavaScript (script.js)
    • una base de datos MySQL con una tabla
    • un archivo SQL con la creación de la base de datos y la tabla

    Mejoras opcionales

    Se valorará positivamente si añadís:

    • programación orientada a objetos
    • validación también en PHP
    • sesiones
    • login con contraseña
    • uso de password_hash()
    • consultas preparadas
    • edición de registros
    • borrado de registros
    • mejor diseño con CSS

    Guía paso a paso


    Paso 1. Crear la carpeta del proyecto

    Cread una carpeta para guardar todos los archivos de la práctica.

    Estructura recomendada

    practica_php_recuperacion/
    │
    ├── index.php
    ├── formulario.php
    ├── guardar.php
    ├── listar.php
    ├── conexion.php
    ├── script.js
    ├── estilos.css
    ├── bbdd.sql
    └── README.md

    Importante
    Aunque el proyecto sea pequeño, debéis mantener una estructura clara.
    Un proyecto desordenado suele dar problemas y también dificulta explicar el trabajo.


    Paso 2. Crear la base de datos

    Antes de empezar con PHP, debéis crear la base de datos y la tabla donde se guardarán los datos.

    Script SQL de ejemplo

    CREATE DATABASE practica_php;
    USE practica_php;CREATE TABLE alumnos (
    id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
    nombre VARCHAR(50) NOT NULL,
    apellidos VARCHAR(100) NOT NULL,
    email VARCHAR(100) NOT NULL,
    curso VARCHAR(50) NOT NULL,
    edad INT NOT NULL
    );

    Qué hace este script

    • crea una base de datos llamada practica_php
    • selecciona esa base de datos
    • crea una tabla llamada alumnos
    • define un campo id autoincremental
    • añade los campos del formulario

    Qué debéis hacer vosotros

    • ejecutar el script
    • comprobar que la base de datos existe
    • comprobar que la tabla se ha creado correctamente
    • hacer una captura de pantalla

    Ejemplo de explicación para la entrega

    Primero he creado una base de datos llamada practica_php. Después he creado una tabla llamada alumnos, que servirá para almacenar los datos enviados desde el formulario. La tabla tiene un campo id como clave primaria y varios campos de texto y numéricos para guardar la información.


    Paso 3. Crear la portada

    La portada será la página inicial de la aplicación.

    Debe incluir

    • un título
    • una breve descripción
    • un enlace al formulario
    • un enlace al listado

    Ejemplo de index.php

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="es">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Miniaplicación PHP</title>
        <link rel="stylesheet" href="estilos.css">
    </head>
    <body>
        <h1>Miniaplicación de registro de alumnos</h1>
        <p>Esta aplicación permite guardar alumnos en una base de datos y mostrar su listado.</p>
    
        <ul>
            <li><a href="formulario.php">Ir al formulario</a></li>
            <li><a href="listar.php">Ver listado</a></li>
        </ul>
    </body>
    </html>

    Qué debéis comprobar

    • la página carga sin errores
    • los enlaces funcionan
    • el texto se ve correctamente

    Ejemplo de explicación para la entrega

    He creado una portada en el archivo index.php para que la aplicación tenga una página inicial. En ella he añadido un título, una descripción breve y dos enlaces: uno al formulario y otro al listado.


    Paso 4. Crear el formulario

    Ahora debéis crear la página que permitirá introducir los datos.

    Campos obligatorios

    El formulario debe incluir como mínimo:

    • nombre
    • apellidos
    • email
    • curso
    • edad

    Ejemplo de formulario.php

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="es">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Formulario de alumnos</title>
        <link rel="stylesheet" href="estilos.css">
        <script src="script.js" defer></script>
    </head>
    <body>
        <h1>Formulario de alumnos</h1>
    
        <form action="guardar.php" method="post" id="formAlumno">
            <label for="nombre">Nombre:</label>
            <input type="text" name="nombre" id="nombre">
    
            <label for="apellidos">Apellidos:</label>
            <input type="text" name="apellidos" id="apellidos">
    
            <label for="email">Email:</label>
            <input type="text" name="email" id="email">
    
            <label for="curso">Curso:</label>
            <input type="text" name="curso" id="curso">
    
            <label for="edad">Edad:</label>
            <input type="number" name="edad" id="edad">
    
            <button type="submit">Guardar</button>
        </form>
    
        <p><a href="index.php">Volver a la portada</a></p>
    </body>
    </html>

    Fijaos en esto

    • action="guardar.php" indica a qué archivo se enviarán los datos
    • method="post" indica que los datos viajarán mediante POST
    • cada campo tiene name e id
    • el formulario tiene un id para poder validarlo con JavaScript

    Importante
    Si un name está mal escrito, PHP no recibirá bien ese dato.
    Este es uno de los errores más comunes en este tipo de práctica.

    Ejemplo de explicación para la entrega

    En el archivo formulario.php he creado un formulario HTML con cinco campos. He usado el método POST para enviar los datos al archivo guardar.php, que será el encargado de procesarlos en PHP.


    Paso 5. Validar el formulario con JavaScript

    Antes de guardar los datos, debéis comprobar en el navegador que lo que el usuario ha escrito tiene sentido.

    Debéis validar al menos

    • que no haya campos vacíos
    • que el email tenga formato válido
    • que la edad sea correcta

    Ejemplo de script.js

    document.addEventListener("DOMContentLoaded", function () {
        const formulario = document.getElementById("formAlumno");
    
        formulario.addEventListener("submit", function (e) {
            const nombre = document.getElementById("nombre").value.trim();
            const apellidos = document.getElementById("apellidos").value.trim();
            const email = document.getElementById("email").value.trim();
            const curso = document.getElementById("curso").value.trim();
            const edad = document.getElementById("edad").value.trim();
    
            if (nombre === "" || apellidos === "" || email === "" || curso === "" || edad === "") {
                alert("Todos los campos son obligatorios.");
                e.preventDefault();
                return;
            }
    
            const patronEmail = /^[^\s@]+@[^\s@]+\.[^\s@]+$/;
            if (!patronEmail.test(email)) {
                alert("El email no tiene un formato válido.");
                e.preventDefault();
                return;
            }
    
            if (isNaN(edad) || edad < 1 || edad > 120) {
                alert("La edad no es válida.");
                e.preventDefault();
            }
        });
    });

    Qué debéis probar

    • dejar todos los campos vacíos
    • escribir un email incorrecto
    • escribir una edad no válida
    • rellenar todo correctamente

    Ejemplo de explicación para la entrega

    He creado un archivo script.js para validar el formulario antes del envío. Primero compruebo que no haya campos vacíos. Después reviso el formato del email mediante una expresión regular y, por último, valido que la edad sea numérica y esté en un rango lógico.

    Importante
    La validación en JavaScript mejora la experiencia del usuario, pero no sustituye a la validación en servidor.
    Como mejora opcional, podéis validar también en PHP.


    Paso 6. Crear la conexión a la base de datos

    Ahora debéis preparar el archivo que conectará PHP con MySQL.

    Ejemplo de conexion.php

    <?php
    $servidor = "localhost";
    $usuario = "root";
    $contrasena = "";
    $basedatos = "practica_php";
    
    $conexion = new mysqli($servidor, $usuario, $contrasena, $basedatos);
    
    if ($conexion->connect_error) {
        die("Error de conexión: " . $conexion->connect_error);
    }
    ?>

    Qué debéis comprobar

    • el archivo conecta correctamente
    • la base de datos indicada existe
    • no hay errores de usuario, contraseña o nombre de base de datos

    Ejemplo de explicación para la entrega

    En conexion.php he definido las variables necesarias para conectarme a MySQL: servidor, usuario, contraseña y nombre de la base de datos. Después he usado new mysqli(...) para abrir la conexión y he añadido una comprobación para detectar errores.


    Paso 7. Guardar los datos enviados

    Aquí debéis recoger los datos del formulario y guardarlos en la tabla.

    Ejemplo de guardar.php

    <?php
    include("conexion.php");
    
    $nombre = $_POST["nombre"];
    $apellidos = $_POST["apellidos"];
    $email = $_POST["email"];
    $curso = $_POST["curso"];
    $edad = $_POST["edad"];
    
    $sql = "INSERT INTO alumnos (nombre, apellidos, email, curso, edad)
    VALUES ('$nombre', '$apellidos', '$email', '$curso', '$edad')";
    
    if ($conexion->query($sql) === TRUE) {
        echo "<h1>Registro guardado correctamente</h1>";
        echo "<p><a href='formulario.php'>Volver al formulario</a></p>";
        echo "<p><a href='listar.php'>Ver listado</a></p>";
    } else {
        echo "Error: " . $conexion->error;
    }
    
    $conexion->close();
    ?>

    Qué debéis entender aquí

    • $_POST recoge los datos enviados por el formulario
    • INSERT INTO añade una fila nueva a la tabla
    • query() ejecuta la consulta SQL
    • si todo va bien, se muestra un mensaje de éxito

    Ejemplo de explicación para la entrega

    En guardar.php he recogido los valores enviados desde el formulario con $_POST. Después he creado una consulta INSERT para guardar esos datos en la tabla alumnos. Finalmente he ejecutado la consulta y he mostrado un mensaje de éxito si el guardado se ha realizado correctamente.

    Importante
    Este ejemplo está hecho de forma simple para trabajar los fundamentos.
    Como mejora opcional, se valorará el uso de consultas preparadas.


    Paso 8. Mostrar el listado de registros

    Ahora debéis recuperar los datos de la tabla y mostrarlos en pantalla.

    Ejemplo de listar.php

    <?php
    include("conexion.php");
    
    $sql = "SELECT * FROM alumnos";
    $resultado = $conexion->query($sql);
    ?>
    
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="es">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Listado de alumnos</title>
        <link rel="stylesheet" href="estilos.css">
    </head>
    <body>
        <h1>Listado de alumnos</h1>
    
        <table border="1">
            <tr>
                <th>ID</th>
                <th>Nombre</th>
                <th>Apellidos</th>
                <th>Email</th>
                <th>Curso</th>
                <th>Edad</th>
            </tr>
    
            <?php while($fila = $resultado->fetch_assoc()) { ?>
                <tr>
                    <td><?php echo $fila["id"]; ?></td>
                    <td><?php echo $fila["nombre"]; ?></td>
                    <td><?php echo $fila["apellidos"]; ?></td>
                    <td><?php echo $fila["email"]; ?></td>
                    <td><?php echo $fila["curso"]; ?></td>
                    <td><?php echo $fila["edad"]; ?></td>
                </tr>
            <?php } ?>
        </table>
    
        <p><a href="index.php">Volver a la portada</a></p>
    </body>
    </html>
    
    <?php
    $conexion->close();
    ?>

    Qué debéis entender aquí

    • SELECT * FROM alumnos recupera todos los registros
    • query() ejecuta la consulta
    • fetch_assoc() devuelve una fila asociativa
    • el while recorre todas las filas

    Ejemplo de explicación para la entrega

    En listar.php he realizado una consulta SELECT para obtener todos los registros de la tabla alumnos. Después he usado un bucle while junto con fetch_assoc() para recorrer el resultado y mostrar cada alumno dentro de una tabla HTML.


    Paso 9. Añadir un estilo básico

    La parte visual no es lo principal, pero sí conviene que la aplicación tenga una presentación limpia.

    Ejemplo de estilos.css

    body {
        font-family: Arial, sans-serif;
        margin: 30px;
        background-color: #f4f4f4;
    }
    
    h1 {
        color: #333;
    }
    
    form {
        background: white;
        padding: 20px;
        width: 350px;
        border: 1px solid #ccc;
    }
    
    label {
        display: block;
        margin-top: 10px;
    }
    
    input {
        width: 100%;
        padding: 8px;
        margin-top: 5px;
    }
    
    button {
        margin-top: 15px;
        padding: 10px 15px;
    }

    Ejemplo de explicación para la entrega

    He creado un archivo estilos.css para dar una presentación básica al proyecto. He aplicado una tipografía sencilla, un fondo claro y un estilo mínimo al formulario y a los campos de entrada.


    Comprobaciones finales

    Antes de entregar, revisad todo esto:

    • la portada carga correctamente
    • el formulario se muestra bien
    • la validación bloquea errores
    • los datos correctos se guardan
    • el listado muestra los registros
    • no hay enlaces rotos
    • la base de datos coincide con el código PHP

    Qué debéis entregar

    Debéis entregar un archivo comprimido .zip con esta estructura:

    apellido_nombre_recuperacion_php.zip
    │
    ├── proyecto/
    │ ├── index.php
    │ ├── formulario.php
    │ ├── guardar.php
    │ ├── listar.php
    │ ├── conexion.php
    │ ├── script.js
    │ ├── estilos.css
    │ └── bbdd.sql
    │
    └── documentacion/
    └── memoria_practica.pdf

    Tabla de evaluación

    ApartadoQué se valora
    Estructura del proyectoQue los archivos estén organizados y tengan sentido
    PortadaQue exista, funcione y permita navegar
    FormularioQue tenga los campos pedidos y funcione
    Validación JSQue detecte errores básicos correctamente
    Conexión con MySQLQue use mysqli y funcione
    Inserción de datosQue los datos se guarden correctamente
    ListadoQue se muestren todos los registros
    Claridad del códigoQue el código sea simple, comprensible y ordenado
    DocumentaciónQue explique el proceso paso a paso
    Mejoras opcionalesPOO, sesiones, seguridad, edición, borrado, etc.

    Plantilla completa de memoria para rellenar

    A continuación tenéis una plantilla orientativa. Podéis seguir esta estructura para redactar vuestra memoria.


    1. Portada

    Título de la práctica:
    Miniaplicación web con PHP, MySQLi y JavaScript

    Nombre y apellidos del alumno:
    [Escribir aquí]

    Módulo:
    [Escribir aquí]

    Fecha:
    [Escribir aquí]


    2. Objetivo de la práctica

    Ejemplo de redacción

    El objetivo de esta práctica ha sido desarrollar una miniaplicación web en PHP conectada a una base de datos MySQL. La aplicación permite introducir datos de alumnos mediante un formulario, validarlos con JavaScript, guardarlos en la base de datos y mostrar posteriormente el listado de registros almacenados.


    3. Descripción general del proyecto

    Explicad qué archivos habéis creado y para qué sirve cada uno.

    Ejemplo de redacción

    El proyecto está compuesto por varios archivos. index.php actúa como portada. formulario.php contiene el formulario de entrada de datos. guardar.php procesa la información enviada y la guarda en la base de datos. listar.php muestra los registros. conexion.php establece la conexión con MySQL. script.js valida el formulario y estilos.css da formato básico a la aplicación.


    4. Desarrollo paso a paso

    4.1 Creación de la base de datos

    Explicad:

    • el nombre de la base de datos
    • el nombre de la tabla
    • los campos creados
    • el script SQL utilizado

    Ejemplo

    Primero he creado una base de datos llamada practica_php. Después he creado una tabla llamada alumnos con un campo id autoincremental y cinco campos adicionales para almacenar nombre, apellidos, email, curso y edad.


    4.2 Creación de la portada

    Explicad:

    • qué contiene
    • por qué la habéis diseñado así
    • qué enlaces tiene

    Ejemplo

    He creado una página principal llamada index.php para que el usuario tenga un punto de entrada a la aplicación. En esta página he colocado un título, una breve descripción y enlaces al formulario y al listado.


    4.3 Creación del formulario

    Explicad:

    • qué campos tiene
    • qué tipo de datos se introducen
    • por qué habéis usado POST

    Ejemplo

    En formulario.php he añadido cinco campos: nombre, apellidos, email, curso y edad. He usado el método POST porque permite enviar los datos al servidor sin mostrarlos en la URL.


    4.4 Validación con JavaScript

    Explicad:

    • qué validaciones habéis hecho
    • qué errores queríais evitar

    Ejemplo

    He validado que los campos no estén vacíos, que el email tenga un formato correcto y que la edad sea un número válido. De este modo evito que lleguen a PHP datos claramente incorrectos.


    4.5 Conexión con la base de datos

    Explicad:

    • cómo funciona mysqli
    • qué datos necesita la conexión
    • cómo comprobáis errores

    Ejemplo

    Para conectar PHP con MySQL he usado mysqli. He indicado el servidor, el usuario, la contraseña y el nombre de la base de datos. Después he comprobado si la conexión producía algún error.


    4.6 Guardado de datos

    Explicad:

    • cómo llegan los datos a PHP
    • qué hace $_POST
    • qué consulta SQL habéis usado

    Ejemplo

    En guardar.php he recogido los datos enviados por el formulario con $_POST. Después he creado una consulta INSERT para guardar la información en la tabla alumnos.


    4.7 Listado de registros

    Explicad:

    • qué consulta habéis hecho
    • cómo se recorre el resultado
    • cómo se muestra en HTML

    Ejemplo

    En listar.php he usado una consulta SELECT * FROM alumnos para obtener todos los registros. Después he recorrido el resultado con fetch_assoc() dentro de un bucle while para mostrar cada alumno en una tabla HTML.


    5. Capturas de pantalla

    Debéis incluir capturas de:

    • base de datos creada
    • formulario en pantalla
    • error de validación
    • inserción correcta
    • listado funcionando

    Ejemplo de cómo presentarlo

    Captura 1. Creación de la base de datos
    [Insertar captura]

    Captura 2. Formulario visible
    [Insertar captura]

    Captura 3. Validación de campos vacíos
    [Insertar captura]

    Captura 4. Registro guardado correctamente
    [Insertar captura]

    Captura 5. Listado de alumnos
    [Insertar captura]


    6. Pruebas realizadas

    Aquí debéis explicar las pruebas que habéis hecho.

    Ejemplo de redacción

    He realizado varias pruebas para comprobar el funcionamiento de la aplicación.
    Primero he intentado enviar el formulario dejando campos vacíos, y la validación ha impedido el envío.
    Después he escrito un email incorrecto y también se ha bloqueado el formulario.
    Más tarde he introducido todos los datos correctamente y el registro se ha guardado en la base de datos.
    Finalmente he accedido a la página de listado y he comprobado que el alumno aparecía correctamente.


    7. Problemas encontrados y soluciones

    Esta parte es muy importante. No pongáis solo “ninguno” salvo que sea verdad de forma muy clara.

    Ejemplo 1

    Uno de los errores que encontré fue que PHP no recibía correctamente el valor del email. Revisando el formulario vi que el atributo name del campo no coincidía con la clave usada en $_POST. Después de corregirlo, el dato llegó correctamente.

    Ejemplo 2

    Al principio no se mostraban los registros en la tabla. El problema era que el nombre de la base de datos en conexion.php no coincidía con el creado en MySQL. Lo corregí y el listado empezó a funcionar.


    8. Conclusión personal

    Explicad qué habéis aprendido y qué os ha costado más.

    Ejemplo de redacción

    Con esta práctica he aprendido mejor cómo se conecta una aplicación PHP con una base de datos MySQL y cómo se relacionan el formulario, $_POST, el INSERT y el SELECT. La parte que más me costó fue comprender el flujo completo de datos desde el formulario hasta el listado, pero después de hacer varias pruebas lo entendí mejor.


    Recomendaciones finales

    Importante
    No intentéis hacer una aplicación enorme sin dominar primero lo básico.
    Es preferible una práctica sencilla, clara, funcionando bien y bien explicada, que una práctica más grande pero confusa.

    Orden recomendado de trabajo

    1. crear la base de datos
    2. hacer la portada
    3. hacer el formulario
    4. validar con JavaScript
    5. crear la conexión
    6. guardar los datos
    7. mostrar el listado
    8. hacer capturas
    9. redactar la memoria

    Mejoras opcionales para subir nota

    Si termináis la parte obligatoria, podéis añadir:

    • validación en servidor
    • clases en PHP
    • login
    • sesiones
    • consultas preparadas
    • edición de registros
    • borrado de registros
    • diseño visual mejorado

    El objetivo real de esta práctica es que comprendáis el circuito básico de una aplicación web:

    formulario → validación → envío → PHP → SQL → listado

    Ese pequeño mecanismo es la base de muchísimas aplicaciones web. Si domináis esto, ya tenéis una base muy útil para seguir creciendo.

  • 1.1 – Linux básico: rutas, carpetas y archivos

    1.1 – Linux básico: rutas, carpetas y archivos

    Una de las primeras cosas que hay que aprender en Linux es a moverse por el sistema de archivos y a trabajar con carpetas y archivos desde la terminal.

    Aunque al principio pueda parecer extraño, aprender estos comandos es fundamental porque:

    • permite entender cómo está organizado Linux,
    • ayuda a trabajar con rapidez,
    • es imprescindible para administración de sistemas,
    • y será la base para tareas más avanzadas como configurar servicios, editar archivos de configuración, automatizar tareas o revisar logs.

    En esta sesión vamos a centrarnos en:

    • comprender qué es una ruta,
    • movernos entre directorios,
    • listar contenido,
    • crear carpetas,
    • crear, copiar, mover y borrar archivos,
    • y entender buenas prácticas al trabajar en terminal.

    1. ¿Qué es una ruta?

    Una ruta es la dirección que indica dónde está un archivo o una carpeta dentro del sistema.

    Linux organiza la información como un gran árbol que empieza en una raíz llamada:

    /

    Ese símbolo / representa el punto de partida del sistema de archivos.

    Por ejemplo:

    /home/alumno/documentos

    indica que dentro de /home hay una carpeta llamada alumno, y dentro de ella una carpeta llamada documentos.


    2. Rutas absolutas y rutas relativas

    Ruta absoluta

    Una ruta absoluta empieza siempre desde la raíz /.

    Ejemplo:

    /home/alumno/descargas

    Da igual en qué carpeta te encuentres: esa ruta apunta siempre al mismo sitio.

    Ruta relativa

    Una ruta relativa parte desde la carpeta en la que estás en este momento.

    Ejemplo:

    Si estás en:

    /home/alumno

    y escribes:

    cd documentos

    Linux entiende que quieres ir a:

    /home/alumno/documentos

    3. Directorios especiales que debes conocer

    En Linux hay algunos símbolos muy usados para trabajar con rutas:

    .

    Representa el directorio actual.

    Ejemplo:

    cd .

    No cambia nada, porque te quedas donde estás.

    ..

    Representa el directorio superior, es decir, la carpeta anterior.

    Ejemplo:

    cd ..

    Sube un nivel.

    ~

    Representa el directorio personal del usuario.

    Por ejemplo, si tu usuario es alumno, ~ suele equivaler a:

    /home/alumno

    Ejemplo:

    cd ~

    Te lleva directamente a tu carpeta personal.


    4. Comando pwd

    ¿Para qué sirve?

    El comando pwd muestra la ruta completa de la carpeta en la que te encuentras.

    pwd significa:

    print working directory

    Uso

    pwd

    Ejemplo de salida

    /home/alumno

    Cuándo usarlo

    Es muy útil cuando:

    • no sabes en qué carpeta estás,
    • has navegado por varias rutas,
    • o quieres comprobar si un comando te ha llevado al lugar correcto.

    5. Comando ls

    ¿Para qué sirve?

    El comando ls muestra el contenido de una carpeta.

    Uso básico

    ls

    Muestra archivos y carpetas del directorio actual.

    Ejemplo

    ls

    Salida posible:

    documentos descargas imagenes notas.txt

    Variantes útiles

    ls -l

    Muestra la información en formato largo:

    ls -l

    Permite ver:

    • permisos,
    • propietario,
    • tamaño,
    • fecha,
    • nombre.

    ls -a

    Muestra también los archivos ocultos.

    ls -a

    En Linux, los archivos ocultos suelen empezar por punto, por ejemplo:

    .bashrc

    ls -la

    Combina ambas opciones:

    ls -la

    Muy útil para administración y revisión completa del contenido.


    6. Comando cd

    ¿Para qué sirve?

    cd permite cambiar de directorio.

    cd significa:

    change directory

    Ir a una carpeta dentro de la actual

    cd documentos

    Subir un nivel

    cd ..

    Ir al directorio personal

    cd ~

    o simplemente:

    cd

    Ir a una ruta absoluta

    cd /var/log

    Ejemplo práctico

    Si estás en:

    /home/alumno

    y ejecutas:

    cd documentos

    pasarás a:

    /home/alumno/documentos

    Si después haces:

    cd ..

    volverás a:

    /home/alumno

    7. Crear directorios con mkdir

    ¿Para qué sirve?

    Permite crear carpetas nuevas.

    mkdir significa:

    make directory

    Crear una carpeta

    mkdir pruebas

    Crear varias carpetas a la vez

    mkdir tema1 tema2 tema3

    Crear una estructura completa de carpetas

    mkdir -p curso/linux/comandos

    La opción -p permite crear todos los niveles necesarios.

    Sin -p, si alguna carpeta intermedia no existe, dará error.


    8. Crear archivos

    Hay varias formas de crear archivos en Linux.

    Opción 1: touch

    Crea un archivo vacío si no existe.

    touch notas.txt

    También puede usarse para actualizar la fecha de modificación de un archivo existente.

    Opción 2: redirección

    echo "Hola Linux" > saludo.txt

    Esto crea el archivo y escribe contenido en él.


    9. Ver contenido de archivos con cat

    ¿Para qué sirve?

    Muestra el contenido de un archivo en pantalla.

    cat saludo.txt

    Salida:

    Hola Linux

    También puede mostrar varios archivos:

    cat archivo1.txt archivo2.txt

    10. Copiar archivos y carpetas con cp

    Copiar un archivo

    cp notas.txt copia_notas.txt

    Copiar un archivo a otra carpeta

    cp notas.txt documentos/

    Copiar una carpeta completa

    Para copiar directorios se usa -r:

    cp -r proyecto proyecto_backup

    La opción -r significa recursivo.


    11. Mover y renombrar con mv

    El comando mv sirve tanto para mover como para renombrar.

    Renombrar un archivo

    mv notas.txt apuntes.txt

    Mover un archivo a otra carpeta

    mv apuntes.txt documentos/

    Mover una carpeta

    mv proyecto /home/alumno/backup/

    12. Borrar archivos y carpetas con rm y rmdir

    Borrar un archivo

    rm archivo.txt

    Borrar una carpeta vacía

    rmdir carpeta_vacia

    Borrar una carpeta con contenido

    rm -r carpeta

    Mucho cuidado con rm

    Este comando elimina contenido directamente. En terminal no hay papelera mágica que venga a salvarte del caos.

    Especial cuidado con comandos como:

    rm -r *

    o peor aún, usar rm sin revisar bien la ruta.

    Antes de borrar, conviene comprobar dónde estás con:

    pwd

    y qué hay dentro con:

    ls

    13. Comodines básicos

    Linux permite usar comodines para trabajar con varios archivos a la vez.

    *

    Representa cualquier conjunto de caracteres.

    Ejemplo:

    ls *.txt

    Muestra todos los archivos que terminen en .txt.

    ?

    Representa un solo carácter.

    Ejemplo:

    ls archivo?.txt

    Podría mostrar:

    • archivo1.txt
    • archivo2.txt

    pero no archivo10.txt.


    14. Nombres de archivos y carpetas: buenas prácticas

    Aunque Linux permite muchos nombres distintos, conviene seguir ciertas reglas:

    Recomendaciones

    • usar minúsculas,
    • evitar espacios,
    • usar guiones - o guiones bajos _,
    • usar nombres claros y descriptivos.

    Bien

    mis_apuntes.txt
    fotos_viaje
    backup-web

    Mal

    Mis Apuntes Definitivos Final FINAL.txt
    Carpeta Nueva 2

    Los espacios pueden dar problemas o hacer más incómodo el trabajo en terminal.


    15. Rutas con espacios

    Si una carpeta tiene espacios en el nombre, la terminal interpreta cada palabra como algo separado.

    Por ejemplo, esto fallará:

    cd Mis documentos

    Porque Linux intentará entrar en una carpeta llamada Mis y tomará documentos como otro argumento.

    Debe escribirse así:

    cd "Mis documentos"

    o así:

    cd Mis\ documentos

    16. Ejemplo guiado completo

    Vamos a ver un ejemplo realista paso a paso.

    Paso 1: comprobar dónde estamos

    pwd

    Paso 2: listar el contenido

    ls

    Paso 3: crear una carpeta de trabajo

    mkdir practica_linux

    Paso 4: entrar en ella

    cd practica_linux

    Paso 5: crear subcarpetas

    mkdir documentos scripts copias

    Paso 6: crear archivos vacíos

    touch documentos/notas.txt
    touch documentos/tareas.txt

    Paso 7: ver la estructura

    ls
    ls documentos

    Paso 8: copiar un archivo

    cp documentos/notas.txt copias/

    Paso 9: renombrar un archivo

    mv documentos/tareas.txt documentos/tareas_pendientes.txt

    Paso 10: crear contenido dentro de un archivo

    echo "Primera práctica de Linux" > documentos/notas.txt

    Paso 11: leer el archivo

    cat documentos/notas.txt

    17. Resumen de comandos básicos

    ComandoFunción
    pwdMuestra la ruta actual
    lsLista archivos y carpetas
    ls -lLista con detalle
    ls -aMuestra ocultos
    cd rutaCambia de directorio
    cd ..Sube un nivel
    cd ~Va al directorio personal
    mkdir nombreCrea una carpeta
    mkdir -p rutaCrea carpetas anidadas
    touch archivoCrea un archivo vacío
    cat archivoMuestra el contenido
    cp origen destinoCopia archivos o carpetas
    mv origen destinoMueve o renombra
    rm archivoBorra archivo
    rm -r carpetaBorra carpeta con contenido
    rmdir carpetaBorra carpeta vacía

    18. Errores habituales

    1. Confundir archivo y carpeta

    Intentar hacer:

    cd archivo.txt

    Pero cd solo sirve para entrar en directorios, no en archivos.

    2. No saber en qué carpeta están

    Empiezar a ejecutar comandos sin comprobar la ubicación actual.

    Solución:

    pwd

    3. Borrar sin revisar

    Usar rm demasiado rápido y luego llega el drama informático.

    Antes de borrar:

    pwd
    ls

    4. Escribir mal una ruta

    Por ejemplo:

    cd /home/alumno/documento

    cuando la carpeta real es documentos.

    Linux distingue exactamente los nombres.

    5. Problemas con espacios

    Escribir:

    cd Mis documentos

    cuando deberían usar comillas o barra invertida.


    19. Actividad práctica

    Practicar navegación por rutas, creación de carpetas, creación de archivos, copia, movimiento y borrado.

    Enunciado

    Realiza en terminal las siguientes tareas:

    1. Comprueba en qué directorio te encuentras.
    2. Crea una carpeta llamada practica_rutas.
    3. Entra en ella.
    4. Crea dentro tres carpetas:
      • documentos
      • imagenes
      • backup
    5. Crea dentro de documentos los archivos:
      • notas.txt
      • ejercicios.txt
    6. Escribe una línea de texto dentro de notas.txt.
    7. Muestra por pantalla el contenido de notas.txt.
    8. Copia notas.txt dentro de backup.
    9. Renombra ejercicios.txt a ejercicios_linux.txt.
    10. Vuelve al directorio anterior.
    11. Lista el contenido con detalle.
    12. Elimina la carpeta imagenes.
    13. Comprueba el resultado final.

    Posible solución de la actividad

    pwd
    mkdir practica_rutas
    cd practica_rutas
    mkdir documentos imagenes backup
    touch documentos/notas.txt documentos/ejercicios.txt
    echo "Estoy aprendiendo comandos en Linux" > documentos/notas.txt
    cat documentos/notas.txt
    cp documentos/notas.txt backup/
    mv documentos/ejercicios.txt documentos/ejercicios_linux.txt
    cd ..
    ls -l
    rmdir practica_rutas/imagenes
    ls practica_rutas

    Ejercicios adicionales

    Ejercicio 1

    Crea la siguiente estructura:

    linux_practica/
    ├── tema1/
    ├── tema2/
    └── tema3/

    Ejercicio 2

    Dentro de tema1, crea tres archivos:

    • apuntes.txt
    • comandos.txt
    • resumen.txt

    Ejercicio 3

    Copia comandos.txt a tema2.

    Ejercicio 4

    Renombra resumen.txt a resumen_final.txt.

    Ejercicio 5

    Elimina tema3.




    Chuleta

    pwd                     # ver en qué carpeta estoy
    ls # listar contenido
    ls -la # listar con detalle y ocultos
    cd nombre_carpeta # entrar en carpeta
    cd .. # subir un nivel
    cd ~ # ir a mi carpeta personal
    mkdir carpeta # crear carpeta
    mkdir -p a/b/c # crear varias carpetas anidadas
    touch archivo.txt # crear archivo vacío
    cat archivo.txt # ver contenido
    cp origen destino # copiar
    mv origen destino # mover o renombrar
    rm archivo.txt # borrar archivo
    rmdir carpeta # borrar carpeta vacía
    rm -r carpeta # borrar carpeta con contenido